D'un point de vue actuel, les jeux vidéo ont connu un développement considérable et ont évolué en catégories standardisées comme MOBA, RPG, RTS, etc. Cependant, à mon avis, les jeux vidéo peuvent être principalement divisés en deux grands types en fonction du gameplay : compétitifs et non compétitifs. Ces deux catégories mettent l'accent sur des aspects différents, la seconde se concentrant davantage sur la narration immersive, plus proche du concept universel du "neuvième art", tandis que la première est plus semblable aux "Jeux Olympiques", renforçant le sentiment d'accomplissement et de frustration du joueur à travers la compétition opérationnelle et psychologique, maintenant ainsi leur enthousiasme pour le jeu et l'étude.
Les mécaniques de tir à la première et à la troisième personne sont la base de nombreux jeux, caractérisées par un combat rapide et intense. Des exemples incluent le jeu de l'année TGA 2016, "Overwatch", le très acclamé "Cyberpunk 2077", et le sujet principal d'aujourd'hui, le géant FPS toujours populaire "Counter-Strike".

Pourquoi l'informatique perdure : L'histoire de l'informatique
Pour discuter de l'histoire de CS, nous devons mentionner plusieurs figures légendaires et leurs "grandes contributions caritatives."
John Carmack, un programmeur de jeux vidéo américain et l'un des plus grands défenseurs des logiciels open-source, a cofondé id Software avec ses amis, créant l'un des plus grands jeux de l'histoire des FPS, "Doom". Il a ensuite développé le moteur 3D pour le titre FPS révolutionnaire "Quake". Enfin, il a ouvert son moteur 3D, accélérant le développement des FPS et des jeux vidéo dans leur ensemble, posant les premières bases de la naissance de CS.
Gabe Newell, affectueusement connu sous le nom de "Gaben" par les joueurs, était un employé senior chez Microsoft. Il a été influencé par "Doom" pour démissionner. Il a cofondé Valve Corporation avec son ami Mike Harrington. Avec l'aide d'amis chez id Software, Valve a obtenu les droits d'utiliser le moteur 3D de Quake. Ils l'ont profondément modifié et développé un autre chef-d'œuvre de FPS, "Half-Life". Au-delà de l'excellence du jeu, Gaben a encouragé les concepteurs de jeux amateurs à créer des mods. Il a même publié le code source du jeu à cette fin.
C'était le deuxième acte charitable significatif menant à la naissance de CS.

Jes Cliffe et Minh Le, les véritables pères de CS, ont conçu un mod appelé "Counter-Strike" en s'appuyant sur le travail de leurs prédécesseurs. Après des tests et des ajustements continus, Valve l'a finalement acquis. Le duo a accepté des offres d'emploi généreuses de Valve, marquant le troisième acte charitable qui a ouvert la voie à CS.
CS a été officiellement lancé en 2000 et est devenu un jeu indépendant en 2003, connu sous le nom de CS 1.6. Après son immense succès, Valve a poursuivi la série avec "Counter-Strike: Condition Zero" et "Counter-Strike: Source", utilisant un nouveau moteur. Cependant, de nouvelles stars du FPS comme "CrossFire" ont défié la domination de CS, car les autres ne se sont pas aussi bien comportés.
Néanmoins, Valve n'a pas abandonné CS. En 2012, ils ont lancé "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Bien qu'il ait été initialement critiqué, le soin apporté par Valve a permis à CS:GO de devenir un jeu phare sur les classements Steam, le dominant souvent. De plus, il a développé un marché de trading secondaire robuste, des cartes créatives pour l'atelier, et des compétitions professionnelles palpitantes, rendant CS:GO presque parfait en termes d'équilibre, de graphismes et d'activité communautaire.
En 2023, "CS2", construit sur le moteur Source 2, a été officiellement lancé, marquant la fin du parcours légendaire de CS:GO. CS2 reste en tête des classements Steam, consolidant la série CS comme une légende vivante.
Pourquoi CS perdure : Le gameplay de CS
CS divise les joueurs en équipes de Contre-Terroristes (CT) et de Terroristes (T). Les CT défendent, tandis que les T attaquent, visant à poser des C4 à des endroits désignés (généralement deux sur la carte). Les CT doivent empêcher la pose ou désamorcer la bombe, la victoire étant atteignable en éliminant l'équipe adverse.
Le design du jeu vise à maintenir le flux des joueurs, un état d'immersion concentrée. CS y parvient en récompensant la prise de décision et les actions par des éliminations d'ennemis, offrant un sentiment de réussite satisfaisant qui maintient les joueurs engagés.
En tant que CT, le premier round, ou "round de pistolet", limite les joueurs aux pistolets et à un équipement limité en raison des fonds initiaux. La stratégie commence avant le tir, les équipes répartissant les membres pour défendre différents points, utilisant les achats initiaux pour informer les décisions stratégiques.
Après le premier tour, les équipes réévaluent et ajustent leurs stratégies, influencées par le système économique du jeu, où les récompenses sont basées sur la performance. Les équipes peuvent économiser des fonds lors d'un tour pour revenir dans le suivant ou prendre des risques pour des récompenses plus élevées.

La profondeur stratégique dans CS, comme les tactiques utilisées par des équipes professionnelles telles qu'Astralis, qui ont dominé le monde de CS grâce à leur prouesse stratégique, est une raison clé pour laquelle les joueurs restent profondément engagés.
Les tactiques, étroitement liées au système d'équipement mature de CS, sont un autre domaine d'exploration pour les joueurs. Par exemple, utiliser des grenades aveuglantes pour perturber la vision de l'ennemi et les surprendre avec une attaque en combat rapproché.
Le rythme de jeu excellent dans CS provient de son design à faible Temps de Mort (TTK). Cela est similaire aux jeux d'airsoft dans le monde réel, où des éliminations rapides raccourcissent les rounds. Cela maintient les joueurs continuellement engagés. Un design de carte vivant offre de nombreuses couvertures et coins. Cela garantit une vigilance et une concentration constantes. Le temps d'arrêt après la mort permet une planification stratégique. Les préparations de round aident également à la stratégie.
La faible barrière d'entrée de CS contraste avec son plafond de compétences élevé. Des compétences de base comme s'arrêter pour tirer évoluent en techniques avancées comme le contre-strafing, le pré-aiming et le maintien d'angles, chacune nécessitant une pratique extensive. Les joueurs professionnels, comme Karrigan de Faze Clan, illustrent cette dévotion, avec des carrières s'étendant sur plus d'une décennie pour atteindre la maîtrise.
Conclusion
"Le succès est la capacité de passer d'un échec à un autre sans perdre son enthousiasme." D'innombrables joueurs occasionnels et professionnels ont investi leur cœur dans CS pour une raison : c'est incroyablement amusant. Dans CS, vous pouvez être un commandant, un héros ou un coéquipier de soutien. Cette création collaborative entre les joueurs et les développeurs professionnels, sous la philosophie de Gaben de "créer avec les joueurs", a abouti à l'une des plus belles symphonies de l'histoire du jeu.
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