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Cosa ci aspetta per i giochi FPS?

What Lies Ahead for FPS Games? - RAGNOK

Dal punto di vista odierno, i videogiochi hanno subito uno sviluppo esteso e si sono evoluti in categorie standardizzate come MOBA, RPG, RTS, ecc. Tuttavia, a mio avviso, i videogiochi possono essere principalmente divisi in due grandi tipi basati sul gameplay: competitivo e non competitivo. Queste due categorie enfatizzano aspetti diversi, con la seconda che si concentra maggiormente sulla narrazione immersiva, più vicina al concetto universale della "nona arte", mentre la prima è più simile alle "Olimpiadi", migliorando il senso di realizzazione e frustrazione del giocatore attraverso la competizione operativa e psicologica, mantenendo così il loro entusiasmo per il gioco e lo studio.

Le meccaniche di sparo in prima e terza persona sono la base di molti giochi, caratterizzati da combattimenti frenetici e intensi. Esempi includono il Gioco dell'Anno TGA 2016, "Overwatch", il criticamente acclamato "Cyberpunk 2077" e l'argomento principale di oggi, il gigante FPS sempre popolare "Counter-Strike".

Perché la CS Resiste: La Storia della CS

Per discutere la storia della CS, dobbiamo menzionare diverse figure leggendarie e i loro "grandi contributi caritatevoli."

John Carmack, un programmatore di videogiochi americano e uno dei più grandi sostenitori del software open-source, ha co-fondato id Software con i suoi amici, creando uno dei più grandi giochi nella storia degli FPS, "Doom." Ha poi sviluppato il motore 3D per il rivoluzionario titolo FPS "Quake." Infine, ha reso disponibile il suo motore 3D, accelerando lo sviluppo degli FPS e dei videogiochi in generale, ponendo la prima pietra per la nascita di CS.

Gabe Newell, affettuosamente conosciuto come "Gaben" dai giocatori, era un dipendente senior di Microsoft. Fu influenzato da "Doom" a dimettersi. Co-fondò Valve Corporation con il suo amico Mike Harrington. Con l'aiuto di amici di id Software, Valve ottenne i diritti per utilizzare il motore 3D di Quake. Lo modificarono profondamente e svilupparono un altro capolavoro FPS, "Half-Life." Oltre all'eccellenza del gioco, Gaben incoraggiò i designer di giochi amatoriali a creare mod. Rilasciò persino il codice sorgente del gioco per questo scopo.

Questo è stato il secondo atto caritatevole significativo che ha portato alla nascita di CS.

Jes Cliffe e Minh Le, i veri padri di CS, hanno progettato un mod chiamato "Counter-Strike" basandosi sul lavoro dei loro predecessori. Dopo continui test e aggiustamenti, Valve alla fine l'ha acquisito. Il duo ha accettato generose offerte di lavoro da Valve, segnando il terzo atto di beneficenza che ha spianato la strada per CS.

CS è stato ufficialmente rilasciato nel 2000 ed è diventato un gioco indipendente nel 2003, noto come CS 1.6. Dopo il suo enorme successo, Valve ha continuato la serie con "Counter-Strike: Condition Zero" e "Counter-Strike: Source", utilizzando un nuovo motore. Tuttavia, nuove stelle degli FPS come "CrossFire" hanno sfidato il dominio di CS poiché gli altri non hanno avuto le stesse prestazioni.

Tuttavia, Valve non ha rinunciato a CS. Nel 2012, hanno lanciato "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Anche se inizialmente è stato criticato, la cura attenta di Valve ha trasformato CS:GO in un gioco di punta nelle classifiche di Steam, dominando spesso. Inoltre, ha sviluppato un robusto mercato secondario di scambi, mappe creative per il workshop e emozionanti competizioni professionali, rendendo CS:GO quasi perfetto in termini di bilanciamento, grafica e attività della comunità.

Nel 2023, "CS2," costruito sul motore Source 2, è stato ufficialmente rilasciato, segnando la fine del leggendario viaggio di CS:GO. CS2 rimane in cima alle classifiche di Steam, consolidando la serie CS come una leggenda vivente.

Perché CS Resiste: Il Gameplay di CS

CS divide i giocatori in squadre di Contro-Terroristi (CT) e Terroristi (T). I CT difendono, mentre i T attaccano, cercando di piantare il C4 in punti designati (di solito due sulla mappa). I CT devono impedire la piantagione o disinnescare la bomba, con la vittoria ottenibile eliminando la squadra avversaria.

Il design del gioco mira a mantenere il flusso del giocatore, uno stato di immersione concentrata. CS raggiunge questo obiettivo premiando le decisioni e le azioni con uccisioni nemiche, fornendo un soddisfacente senso di realizzazione che mantiene i giocatori coinvolti.

Come CT, il primo round, o "round con pistole", limita i giocatori a pistole e attrezzature limitate a causa dei fondi iniziali. La strategia inizia prima di sparare, con le squadre che distribuiscono i membri per difendere diversi punti, utilizzando gli acquisti iniziali per informare le decisioni strategiche.

Dopo il primo turno, le squadre rivalutano e adattano le strategie, influenzate dal sistema economico del gioco, dove le ricompense sono basate sulle prestazioni. Le squadre potrebbero risparmiare fondi in un turno per fare un recupero nel successivo o correre rischi per ricompense più elevate.

La profondità strategica in CS, come le tattiche utilizzate da squadre professionistiche come Astralis, che hanno dominato il mondo di CS con la loro abilità strategica, è una delle ragioni principali per cui i giocatori rimangono profondamente coinvolti.

Le tattiche, strettamente legate al sistema di equipaggiamento maturo di CS, sono un'altra area di esplorazione per i giocatori. Ad esempio, utilizzare le granate stordenti per disturbare la visione nemica e sorprenderli con un attacco ravvicinato.

Il ritmo di gioco eccellente in CS deriva dal suo design con un breve Tempo di Uccisione (TTK). Questo è simile ai giochi di airsoft nel mondo reale, dove uccisioni rapide accorciano i turni. Mantiene i giocatori continuamente coinvolti. Un design della mappa vivace offre ampio riparo e angoli. Questo garantisce vigilanza e concentrazione costanti. Il tempo di inattività dopo la morte consente una pianificazione strategica. I preparativi per il turno aiutano anche nella strategia.

La bassa barriera d'ingresso di CS contrasta con il suo alto livello di abilità. Le abilità di base come fermarsi per sparare si evolvono in tecniche avanzate come il counter-strafing, il pre-aiming e il holding angles, ognuna delle quali richiede una pratica estesa. I giocatori professionisti, come Karrigan dei Faze Clan, esemplificano questa dedizione, con carriere che si estendono per oltre un decennio per raggiungere la maestria.

Conclusione

"Il successo è la capacità di passare da un fallimento all'altro senza perdere entusiasmo." Innumerevoli giocatori casual e professionisti hanno messo il cuore in CS per un motivo: è incredibilmente divertente. In CS, puoi essere un comandante, un eroe o un compagno di squadra di supporto. Questa creazione collaborativa tra giocatori e sviluppatori professionisti, sotto la filosofia di Gaben di "creare con i giocatori", ha portato a una delle più belle sinfonie nella storia dei videogiochi.

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