오늘날의 관점에서 비디오 게임은 광범위한 개발을 거쳤으며 MOBA , RPG , RTS 등과 같은 표준화된 범주로 진화했습니다. 그러나 제 생각에 비디오 게임은 주로 게임 플레이에 따라 경쟁적 및 비경쟁적이라는 두 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다. 이 두 범주는 서로 다른 측면을 강조하는데, 후자는 "9번째 예술"이라는 보편적 개념에 더 가까운 몰입형 스토리텔링에 더 중점을 두는 반면, 전자는 "올림픽"에 더 가깝고 운영 및 심리적 경쟁을 통해 플레이어의 성취감과 좌절감을 높여 플레이와 공부에 대한 열정을 유지합니다.
1인칭 및 3인칭 슈팅 메커니즘은 빠른 진행과 강렬한 전투가 특징인 많은 게임의 기초입니다. 2016년 TGA 올해의 게임인 '오버워치', 비평가들의 극찬을 받은 '사이버펑크 2077', 오늘의 주요 주제인 변함없는 인기 FPS 거인 '카운터스트라이크' 등이 그 예입니다.
CS가 지속되는 이유: CS의 역사
CS의 역사를 논의하려면 몇몇 전설적인 인물과 그들의 "큰 자선 공헌"을 언급해야 합니다.
미국의 비디오 게임 프로그래머이자 오픈 소스 소프트웨어의 가장 큰 옹호자 중 한 명인 John Carmack은 친구들과 함께 id Software를 공동 창립하여 FPS 역사상 가장 위대한 게임 중 하나인 "Doom"을 만들었습니다. 그 후 그는 획기적인 FPS 타이틀인 "Quake"를 위한 3D 엔진을 개발했습니다. 마침내 그는 3D 엔진을 열어 FPS와 비디오 게임 전반의 개발을 가속화하고 CS 탄생의 첫 번째 기반을 마련했습니다.
플레이어들에게 "Gaben"이라는 애칭으로 알려진 Gabe Newell은 Microsoft의 고위 직원이었습니다. 그는 "Doom"의 영향을 받아 사임했습니다. 그는 친구 Mike Harrington과 함께 Valve Corporation을 공동 창립했습니다. id Software 친구들의 도움으로 Valve는 Quake 3D 엔진을 사용할 수 있는 권리를 얻었습니다. 그들은 이를 대폭 수정하여 또 다른 FPS 걸작인 "Half-Life"를 개발했습니다. 게임의 우수성 외에도 Gaben은 아마추어 게임 디자이너에게 모드를 만들도록 권장했습니다. 그는 심지어 이 목적을 위해 게임의 소스 코드도 공개했습니다.
이는 CS 탄생으로 이어진 두 번째 중요한 자선 활동이었습니다.
CS의 진정한 아버지인 Jes Cliffe와 Minh Le는 전임자들의 작업을 기반으로 "Counter-Strike"라는 모드를 디자인했습니다. 지속적인 테스트와 조정 끝에 Valve는 결국 이를 인수했습니다. 이 듀오는 Valve의 관대한 채용 제의를 수락하여 CS의 길을 닦은 세 번째 자선 활동을 기록했습니다.
CS는 2000년에 공식적으로 출시되었으며 2003년에 CS 1.6으로 알려진 독립 게임이 되었습니다. 엄청난 성공을 거둔 Valve는 새로운 엔진을 사용하여 "Counter-Strike: Condition Zero"와 "Counter-Strike: Source"로 시리즈를 이어갔습니다. 하지만 크로스파이어 등 신예 FPS 스타들이 부진한 모습을 보이며 CS의 지배력에 도전장을 내밀었다.
그럼에도 밸브는 CS를 포기하지 않았다. 2012년에는 "Counter-Strike: Global Offensive"(CS:GO)를 출시했습니다. 처음에는 비판을 받았지만 Valve의 신중한 육성 덕분에 CS:GO는 Steam 차트에서 최고의 게임이 되었으며 종종 지배적인 게임이 되었습니다. 게다가 강력한 2차 거래 시장, 창의적인 워크샵 맵, 스릴 넘치는 전문 대회를 개발하여 CS:GO를 균형, 그래픽 및 커뮤니티 활동 측면에서 거의 완벽하게 만들었습니다.
2023년에는 Source 2 엔진을 기반으로 구축된 "CS2"가 공식 출시되어 CS:GO의 전설적인 여정이 끝났습니다. CS2는 여전히 Steam 차트 상위권을 유지하며 CS 시리즈를 살아있는 전설로 굳건히 자리잡고 있습니다.
CS가 지속되는 이유: CS의 게임 플레이
CS는 플레이어를 대테러팀(CT)과 테러리스트(T) 팀으로 나눕니다. CT는 방어하고 T는 공격하여 지정된 지점(보통 맵의 두 곳)에 C4를 설치하는 것을 목표로 합니다. CT는 식물을 막거나 폭탄을 해체해야 하며, 상대 팀을 제거하면 승리할 수 있습니다.
게임의 디자인은 집중된 몰입 상태인 플레이어 흐름을 유지하는 것을 목표로 합니다. CS는 의사결정과 행동에 적 사살을 보상함으로써 이를 달성하고, 플레이어의 참여를 유지하는 만족스러운 성취감을 제공합니다.
CT로서 첫 번째 라운드 또는 "권총 라운드"는 초기 자금으로 인해 플레이어를 권총과 제한된 장비로 제한합니다. 전략은 촬영 전에 시작됩니다. 팀은 초기 구매를 통해 전략적 결정을 알리고 다양한 지점을 방어하기 위해 구성원을 배포합니다.
첫 번째 라운드가 끝나면 팀은 성과에 따라 보상이 주어지는 게임 경제 시스템의 영향을 받아 전략을 재평가하고 조정합니다. 팀은 다음 라운드에 복귀하기 위해 한 라운드에서 자금을 절약하거나 더 높은 보상을 위해 위험을 감수할 수 있습니다.
전략적 능력으로 CS 세계를 장악한 Astralis와 같은 전문 팀이 사용하는 전술과 같은 CS의 전략적 깊이는 플레이어가 계속 깊이 참여하는 주요 이유입니다.
CS의 성숙한 장비 시스템과 밀접하게 연결된 전술은 플레이어 탐색의 또 다른 영역입니다. 예를 들어, 섬광탄을 사용하여 적의 시야를 방해하고 근접 돌진으로 놀라게 하는 것입니다.
CS의 뛰어난 게임 리듬은 짧은 TTK(Time To Kill) 디자인에서 비롯됩니다. 이는 빠른 처치로 라운드 시간이 단축되는 실제 에어소프트 게임과 유사합니다. 플레이어의 지속적인 참여를 유지합니다. 생생한 지도 디자인은 충분한 표지와 모서리를 제공합니다. 이를 통해 지속적인 경계와 집중이 보장됩니다. 사망 후 가동 중지 시간을 통해 전략 계획을 세울 수 있습니다. 라운드 준비는 전략 수립에도 도움이 됩니다.
CS의 낮은 진입 장벽은 높은 기술 한계와 대조됩니다. 정지하여 사격하는 것과 같은 기본 기술은 기총 사격, 사전 조준, 각도 유지와 같은 고급 기술로 발전하며 각 기술에는 광범위한 연습이 필요합니다. Faze Clan의 Karrigan과 같은 프로 선수들은 숙달되기까지 10년이 넘는 경력을 쌓으며 이러한 헌신을 보여줍니다.
결론
"성공은 열정을 잃지 않고 한 번의 실패에서 또 다른 실패로 나아갈 수 있는 능력이다." 수많은 캐주얼 플레이어와 프로 플레이어가 CS에 마음을 쏟은 이유는 한 가지입니다. CS는 믿을 수 없을 정도로 재미있습니다. CS에서는 지휘관, 영웅, 지원하는 팀원이 될 수 있습니다. "플레이어와 함께 창조한다"는 Gaben의 철학에 따라 플레이어와 전문 개발자 간의 공동 창작은 게임 역사상 가장 아름다운 교향곡 중 하나를 탄생시켰습니다.
댓글 남기기
모든 댓글은 게시 전 검토됩니다.
이 사이트는 hCaptcha에 의해 보호되며, hCaptcha의 개인 정보 보호 정책 과 서비스 약관 이 적용됩니다.