오늘날의 관점에서 비디오 게임은 광범위한 발전을 거쳐 MOBA, RPG, RTS 등과 같은 표준화된 카테고리로 진화했습니다. 하지만 제 관점에서는 비디오 게임을 주로 게임 플레이에 따라 경쟁형과 비경쟁형 두 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다. 이 두 카테고리는 서로 다른 측면을 강조하는데, 후자는 몰입형 스토리텔링에 더 중점을 두어 '아홉 번째 예술'이라는 보편적 개념에 가깝고, 전자는 '올림픽'에 더 가깝게 작동 및 심리적 경쟁을 통해 플레이어의 성취감과 좌절감을 증대시켜 플레이와 학습에 대한 열정을 유지하게 합니다.
1인칭 및 3인칭 사격 메커니즘은 빠르고 강렬한 전투를 특징으로 하는 많은 게임의 기초입니다. 예로는 2016년 TGA 올해의 게임 "Overwatch", 비평가들의 찬사를 받은 "Cyberpunk 2077", 그리고 오늘의 주제인 지속적으로 인기 있는 FPS 거장 "Counter-Strike"가 있습니다.

왜 CS가 지속되는가: CS의 역사
CS의 역사를 논하려면 여러 전설적인 인물들과 그들의 "위대한 자선 기여"를 언급해야 합니다.
미국의 비디오 게임 프로그래머이자 오픈 소스 소프트웨어의 가장 큰 옹호자 중 한 명인 John Carmack은 친구들과 함께 id Software를 공동 설립하여 FPS 역사상 가장 위대한 게임 중 하나인 "Doom"을 만들었습니다. 그는 이후 획기적인 FPS 타이틀 "Quake"의 3D 엔진을 개발했습니다. 마지막으로 그는 자신의 3D 엔진을 공개하여 FPS와 비디오 게임 전반의 발전을 가속화했고, CS 탄생의 첫 번째 토대를 마련했습니다.
플레이어들이 애정 어린 마음으로 "Gaben"이라 부르는 Gabe Newell은 Microsoft의 고위 직원이었습니다. 그는 "Doom"에 영향을 받아 사임했습니다. 그는 친구 Mike Harrington과 함께 Valve Corporation을 공동 설립했습니다. id Software의 친구들의 도움으로 Valve는 Quake 3D 엔진 사용 권리를 얻었고, 이를 깊이 개조하여 또 다른 FPS 명작 "Half-Life"를 개발했습니다. 게임의 뛰어남을 넘어서, Gaben은 아마추어 게임 디자이너들이 모드를 만들도록 격려했으며, 이를 위해 게임 소스 코드를 공개하기도 했습니다.
이것은 CS 탄생으로 이어진 두 번째 중요한 자선 행위였습니다.

CS의 진정한 아버지인 Jes Cliffe와 Minh Le는 선배들의 작업을 바탕으로 "Counter-Strike"라는 모드를 설계했습니다. 지속적인 테스트와 조정을 거친 후, Valve가 결국 이를 인수했습니다. 이 듀오는 Valve로부터 관대한 취업 제안을 받아들였으며, 이는 CS의 길을 닦은 세 번째 자선 행위였습니다.
CS는 2000년에 공식 출시되었고 2003년에 독립 게임인 CS 1.6으로 알려지게 되었습니다. 엄청난 성공 이후, Valve는 "Counter-Strike: Condition Zero"와 "Counter-Strike: Source"를 새로운 엔진으로 계속 시리즈를 이어갔습니다. 하지만 "CrossFire" 같은 새로운 FPS 스타들이 등장하면서 CS의 지배력에 도전했으며, 다른 게임들은 그만큼 좋은 성과를 내지 못했습니다.
그럼에도 불구하고, Valve는 CS를 포기하지 않았습니다. 2012년에 그들은 "Counter-Strike: Global Offensive"(CS:GO)를 출시했습니다. 처음에는 비판을 받았지만, Valve의 세심한 육성 덕분에 CS:GO는 Steam 차트에서 상위권을 차지하며 자주 1위를 차지하는 게임이 되었습니다. 게다가 견고한 2차 거래 시장, 창의적인 워크숍 맵, 그리고 짜릿한 프로 대회가 발전하여 CS:GO는 밸런스, 그래픽, 커뮤니티 활동 면에서 거의 완벽에 가까워졌습니다.
"2023년, Source 2 엔진 기반의 'CS2'가 공식 출시되며 CS:GO의 전설적인 여정이 마무리되었다. CS2는 스팀 차트 상위권을 유지하며 CS 시리즈를 살아있는 전설로 확고히 했다."
"CS가 지속되는 이유: CS의 게임플레이"
"CS는 플레이어를 카운터 테러리스트(CT)와 테러리스트(T) 팀으로 나눈다. CT는 방어하고 T는 공격하며, 지정된 장소(보통 맵에 두 곳)에 C4를 설치하는 것이 목표다. CT는 설치를 막거나 폭탄을 해체해야 하며, 상대 팀 전원을 제거해 승리할 수도 있다."
"게임 디자인은 플레이어의 몰입 상태인 흐름(flow)을 유지하는 것을 목표로 한다. CS는 적 처치라는 보상으로 의사결정과 행동을 보상해 만족스러운 성취감을 제공하며, 플레이어의 몰입을 지속시킨다."
"CT 입장에서는 첫 라운드, 즉 '권총 라운드'에서 초기 자금 때문에 권총과 제한된 장비만 사용할 수 있다. 전략은 사격 전에 시작되며, 팀원들을 여러 지점에 배치해 방어하고 초기 구매를 바탕으로 전략적 결정을 내린다."
"첫 라운드 후, 팀들은 게임의 경제 시스템에 영향을 받아 전략을 재평가하고 조정한다. 성과에 따라 보상이 주어지기 때문에, 한 라운드에서 자금을 아껴 다음 라운드에 반격하거나 더 큰 보상을 위해 위험을 감수할 수 있다."

"Astralis 같은 프로 팀들이 전략적 기량으로 CS 세계를 지배했던 것처럼, CS의 전략적 깊이는 플레이어들이 깊이 몰입하는 주요 이유 중 하나다."
"전술은 CS의 성숙한 장비 시스템과 밀접하게 연결되어 있으며, 플레이어가 탐구하는 또 다른 영역이다. 예를 들어, 플래시뱅을 사용해 적의 시야를 방해하고 근접 돌격으로 기습하는 것이다."
"CS의 뛰어난 게임 리듬은 짧은 킬 타임(TTK) 설계에서 나온다. 이는 실제 에어소프트 게임과 비슷하게 빠른 킬이 라운드를 단축시킨다. 플레이어를 계속 몰입하게 만든다. 생생한 맵 디자인은 충분한 엄폐물과 코너를 제공해 끊임없는 경계와 집중을 보장한다. 죽은 후의 휴식 시간은 전략적 계획을 가능하게 하며, 라운드 준비도 전략 수립에 도움을 준다."
"CS의 낮은 진입 장벽은 높은 기술 한계와 대조를 이룬다. 멈춰서 쏘는 기본 기술은 카운터 스트레이핑, 프리 에임, 앵글 홀딩 같은 고급 기술로 발전하며, 각각은 많은 연습을 필요로 한다. Faze Clan의 Karrigan 같은 프로 선수들은 10년이 넘는 경력으로 이 헌신을 보여주며 마스터리에 도달했다."
결론
"성공이란 열정을 잃지 않고 실패에서 실패로 나아갈 수 있는 능력이다." 수많은 아마추어와 프로 선수들이 CS에 열정을 쏟은 이유는 단 하나—정말 재미있기 때문이다. CS에서는 지휘관이 될 수도, 영웅이 될 수도, 지원하는 팀원이 될 수도 있다. 플레이어와 프로 개발자들이 가벤의 '플레이어와 함께 만드는' 철학 아래 협력하여 만들어낸 이 작품은 게임 역사상 가장 아름다운 교향곡 중 하나가 되었다.
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