오늘날의 관점에서 비디오 게임은 광범위한 발전을 거쳐 MOBA, RPG, RTS와 같은 표준화된 카테고리로 발전해 왔습니다. 그러나 제 생각에는 비디오 게임은 주로 게임 플레이를 기준으로 경쟁형과 비경쟁형의 두 가지 주요 유형으로 나눌 수 있습니다. 이 두 카테고리는 서로 다른 측면을 강조하며, 후자는 "제9의 예술"이라는 보편적인 개념에 더 가까운 몰입형 스토리텔링에 중점을 두는 반면, 전자는 "올림픽"에 더 유사하여 운영적이고 심리적인 경쟁을 통해 플레이어의 성취감과 좌절감을 증대시켜 플레이와 학습에 대한 열정을 유지합니다.
1인칭 및 3인칭 슈팅 메커니즘은 빠르고 강렬한 전투가 특징인 많은 게임의 기초입니다. 예로는 2016 TGA 올해의 게임인 "오버워치", 비평가들의 찬사를 받은 "사이버펑크 2077", 그리고 오늘의 주요 주제인 지속적으로 인기 있는 FPS 거인 "카운터 스트라이크"가 있습니다.

CS가 지속되는 이유: CS의 역사
CS의 역사를 논하기 위해서는 여러 전설적인 인물들과 그들의 "위대한 자선 기여"를 언급해야 합니다.
존 카맥(John Carmack)은 미국의 비디오 게임 프로그래머이자 오픈 소스 소프트웨어의 가장 큰 옹호자 중 한 명으로, 친구들과 함께 id Software를 공동 설립하여 FPS 역사상 가장 위대한 게임 중 하나인 "둠(Doom)"을 만들었습니다. 이후 그는 획기적인 FPS 타이틀 "퀘이크(Quake)"를 위한 3D 엔진을 개발했습니다. 마지막으로 그는 자신의 3D 엔진을 공개하여 FPS와 비디오 게임 전체의 발전을 가속화하고, CS의 탄생을 위한 첫 번째 기초를 마련했습니다.
게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 플레이어들 사이에서 애정 어린 별명인 "가벤(Gaben)"으로 알려져 있으며, 마이크로소프트의 고위 직원이었습니다. 그는 "둠(Doom)"의 영향을 받아 사직하게 되었습니다. 그는 친구 마이크 해링턴(Mike Harrington)과 함께 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)을 공동 설립했습니다. id 소프트웨어(id Software)의 친구들의 도움으로, 밸브는 퀘이크 3D 엔진(Quake 3D engine)을 사용할 권리를 얻었습니다. 그들은 이를 깊이 수정하고 또 다른 FPS 걸작인 "하프라이프(Half-Life)"를 개발했습니다. 게임의 뛰어난 품질을 넘어, 가벤은 아마추어 게임 디자이너들이 모드를 만들도록 격려했습니다. 그는 이 목적을 위해 게임의 소스 코드를 공개하기도 했습니다.
이것은 CS의 탄생으로 이어진 두 번째 중요한 자선 행위였습니다.

Jes Cliffe와 Minh Le, CS의 진정한 아버지들은 그들의 선배들의 작업을 바탕으로 "Counter-Strike"라는 모드를 설계했습니다. 지속적인 테스트와 조정 끝에 Valve는 결국 이를 인수했습니다. 이 두 사람은 Valve로부터 관대한 직업 제안을 수락하며 CS의 길을 닦은 세 번째 자선 행위를 기념했습니다.
CS는 2000년에 공식 출시되었고 2003년에는 CS 1.6로 알려진 독립 게임이 되었습니다. 막대한 성공 이후, Valve는 새로운 엔진을 사용하여 "Counter-Strike: Condition Zero"와 "Counter-Strike: Source"로 시리즈를 계속했습니다. 그러나 "CrossFire"와 같은 새로운 FPS 스타들이 CS의 지배에 도전했으며, 다른 게임들은 그만큼 성과를 내지 못했습니다.
그럼에도 불구하고, Valve는 CS를 포기하지 않았습니다. 2012년, 그들은 "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO)를 출시했습니다. 초기에는 비판을 받았지만, Valve의 세심한 육성 덕분에 CS:GO는 스팀 차트에서 최고의 게임으로 자리 잡았고, 자주 지배적인 위치를 차지했습니다. 게다가, 강력한 2차 거래 시장, 창의적인 워크숍 맵, 그리고 짜릿한 프로 대회를 발전시켜 CS:GO는 균형, 그래픽, 그리고 커뮤니티 활동 측면에서 거의 완벽한 게임이 되었습니다.
2023년, Source 2 엔진으로 제작된 "CS2"가 공식 출시되어 CS:GO의 전설적인 여정이 끝났습니다. CS2는 Steam 차트에서 1위를 유지하며 CS 시리즈를 살아있는 전설로 확고히 하고 있습니다.
CS가 지속되는 이유: CS의 게임 플레이
CS는 플레이어를 대테러리스트(CT) 팀과 테러리스트(T) 팀으로 나눕니다. CT는 방어를 하고, T는 공격을 하며, 지정된 장소(보통 맵에 두 곳)에 C4를 설치하는 것을 목표로 합니다. CT는 설치를 방지하거나 폭탄을 해체해야 하며, 상대 팀을 제거함으로써 승리를 달성할 수 있습니다.
게임의 디자인은 플레이어의 흐름, 즉 집중된 몰입 상태를 유지하는 것을 목표로 합니다. CS는 적 처치로 의사결정과 행동에 보상을 주어 플레이어가 몰입할 수 있도록 만족스러운 성취감을 제공합니다.
CT로서 첫 번째 라운드, 즉 "피스톨 라운드"는 초기 자금으로 인해 플레이어를 권총과 제한된 장비로 제한합니다. 전략은 사격 전에 시작되며, 팀은 초기 구매를 통해 전략적 결정을 알리면서 서로 다른 지점을 방어하기 위해 멤버를 배치합니다.
첫 번째 라운드가 끝난 후, 팀들은 게임의 경제 시스템에 영향을 받아 전략을 재평가하고 조정합니다. 이 시스템에서는 보상이 성과에 따라 결정됩니다. 팀들은 한 라운드에서 자금을 절약하여 다음 라운드에서 반격을 하거나 더 높은 보상을 위해 위험을 감수할 수 있습니다.

CS에서의 전략적 깊이, 즉 Astralis와 같은 프로 팀들이 그들의 전략적 능력으로 CS 세계를 지배했던 전술은 플레이어들이 깊이 몰입하는 주요 이유 중 하나입니다.
전술은 CS의 성숙한 장비 시스템과 밀접하게 연결되어 있으며, 플레이어 탐험의 또 다른 영역입니다. 예를 들어, 플래시뱅을 사용하여 적의 시야를 방해하고 근접 전투로 그들을 놀라게 하는 것입니다.
CS의 뛰어난 게임 리듬은 짧은 킬 타임(TTK) 디자인에서 비롯됩니다. 이는 빠른 킬이 라운드를 단축시키는 실제 에어소프트 게임과 유사합니다. 이는 플레이어들이 지속적으로 몰입할 수 있도록 합니다. 생생한 맵 디자인은 충분한 은신처와 코너를 제공합니다. 이는 지속적인 경계와 집중을 보장합니다. 사망 후의 다운타임은 전략적 계획을 세울 수 있게 합니다. 라운드 준비 또한 전략 수립에 도움이 됩니다.
CS의 낮은 진입 장벽은 높은 기술 한계와 대조를 이룹니다. 멈춰서 사격하는 것과 같은 기본 기술은 카운터 스트레이핑, 프리 에이밍, 앵글 유지와 같은 고급 기술로 발전하며, 각각은 광범위한 연습을 필요로 합니다. Faze Clan의 Karrigan과 같은 프로 선수들은 이러한 헌신의 전형을 보여주며, 마스터리를 달성하기 위해 10년 이상 경력을 쌓아왔습니다.
결론
"성공은 한 실패에서 다른 실패로 이동할 수 있는 능력이며, 그 과정에서 열정을 잃지 않는 것입니다." 수많은 아마추어와 프로 선수들이 CS에 마음을 쏟는 이유는 단 하나, 그것이 믿을 수 없을 만큼 재미있기 때문입니다. CS에서는 지휘관, 영웅, 또는 지원 팀원이 될 수 있습니다. 플레이어와 프로 개발자 간의 협력적 창작은 Gaben의 "플레이어와 함께 만드는 것"이라는 철학 아래 이루어졌으며, 이는 게임 역사상 가장 아름다운 교향곡 중 하나를 만들어냈습니다.
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