從今天的角度來看,電子遊戲經歷了廣泛的發展,並演變成標準化的類別,如 MOBA、RPG、RTS 等。然而,在我看來,電子遊戲主要可以根據遊戲玩法分為兩大類型:競技型和非競技型。這兩類強調不同的面向,後者更注重沉浸式敘事,更接近「第九藝術」的普遍概念,而前者則更像是「奧林匹克」,通過操作和心理競爭提升玩家的成就感與挫折感,從而保持他們對遊戲和學習的熱情。
第一人稱和第三人稱射擊機制是許多遊戲的基礎,特點是節奏快速且戰鬥激烈。例子包括2016年TGA年度遊戲《Overwatch》,備受好評的《Cyberpunk 2077》,以及今天的主題,持久受歡迎的FPS巨作《Counter-Strike》。
為什麼CS能持久:CS的歷史
要談論CS的歷史,我們必須提到幾位傳奇人物及他們的「偉大慈善貢獻」。 約翰·卡馬克(John Carmack),美國電子遊戲程式設計師,也是開源軟體的最大倡導者之一,與朋友共同創立了id Software,打造了FPS歷史上最偉大的遊戲之一《Doom》。他隨後開發了突破性的FPS作品《Quake》的3D引擎。最終,他開放了自己的3D引擎,加速了FPS及整體電子遊戲的發展,為CS的誕生奠定了第一個基礎。 蓋布·紐維爾(Gabe Newell),玩家親切稱呼為「Gaben」,曾是微軟的高級員工,受《Doom》影響辭職,與好友Mike Harrington共同創立了Valve公司。在id Software朋友的幫助下,Valve獲得了使用Quake 3D引擎的權利。他們對引擎進行了深度修改,開發出另一款FPS經典《Half-Life》。除了遊戲本身的優秀,Gaben鼓勵業餘遊戲設計師製作模組,甚至公開了遊戲的原始碼以支持此目的。 這是促成CS誕生的第二個重要慈善行為。 Jes Cliffe和Minh Le,CS的真正創始人,基於前人的工作設計了一款名為「Counter-Strike」的模組。經過不斷測試和調整,Valve最終收購了它。這對搭檔接受了Valve的優厚聘請,成為促成CS誕生的第三個慈善行為。 CS於2000年正式發布,2003年成為獨立遊戲,稱為CS 1.6。取得巨大成功後,Valve繼續推出《Counter-Strike: Condition Zero》和使用新引擎的《Counter-Strike: Source》。然而,新興FPS明星如《CrossFire》挑戰了CS的霸主地位,因為其他作品表現不佳。 儘管如此,Valve並未放棄CS。2012年,他們推出了《Counter-Strike: Global Offensive》(CS:GO)。雖然最初受到批評,但Valve的精心培育使CS:GO成為Steam排行榜上的頂尖遊戲,經常佔據主導地位。更重要的是,它發展出強大的二級交易市場、創意工坊地圖和激動人心的職業競賽,使CS:GO在平衡性、畫面和社群活躍度方面幾乎達到完美。 2023年,基於Source 2引擎的《CS2》正式發布,標誌著CS:GO傳奇旅程的終結。CS2依然位居Steam排行榜頂端,鞏固了CS系列作為活生生傳奇的地位。為什麼CS能持久:CS的遊戲玩法
CS將玩家分為反恐精英(CT)和恐怖分子(T)兩隊。CT負責防守,T則攻擊,目標是在指定地點(通常地圖上有兩個)安放C4。CT必須阻止安放或拆除炸彈,亦可通過消滅對方隊伍獲勝。 遊戲設計旨在維持玩家的心流狀態,即專注沉浸。CS通過以擊殺敵人獎勵決策和行動,提供令人滿足的成就感,讓玩家持續投入。 作為CT,第一回合或稱「手槍回合」因初始資金限制,玩家只能使用手槍和有限裝備。策略在開火前就開始,隊伍分配成員防守不同點位,利用初始購買決定戰術。 第一回合後,隊伍會重新評估並調整策略,受遊戲經濟系統影響,獎勵依表現而定。隊伍可能在一回合節省資金,以便下一回合反擊,或冒險追求更高獎勵。





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