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Was liegt vor uns für FPS-Spiele?

What Lies Ahead for FPS Games? - RAGNOK

Aus der heutigen Perspektive haben Videospiele eine umfassende Entwicklung durchlaufen und sich in standardisierte Kategorien wie MOBA, RPG, RTS usw. entwickelt. Meiner Meinung nach können Videospiele jedoch hauptsächlich in zwei große Typen basierend auf dem Gameplay unterteilt werden: wettbewerbsorientiert und nicht wettbewerbsorientiert. Diese beiden Kategorien betonen unterschiedliche Aspekte, wobei letztere mehr auf immersives Geschichtenerzählen fokussiert ist, näher am universellen Konzept der "neunten Kunst", während erstere mehr den "Olympischen Spielen" ähnelt, indem sie das Gefühl der Erfüllung und Frustration des Spielers durch operationale und psychologische Konkurrenz verstärkt und somit ihre Begeisterung für Spiel und Studium aufrechterhält.

Die Mechanik des Schießens aus der Ich- und der dritten Person bildet die Grundlage vieler Spiele, die durch schnelle und intensive Kämpfe gekennzeichnet sind. Beispiele sind das Spiel des Jahres 2016 der TGA, "Overwatch", das von der Kritik gefeierte "Cyberpunk 2077" und das heutige Hauptthema, der dauerhaft beliebte FPS-Riese "Counter-Strike."

Warum CS Bestand hat: Die Geschichte von CS

Um die Geschichte von CS zu besprechen, müssen wir mehrere legendäre Persönlichkeiten und ihre "großen wohltätigen Beiträge" erwähnen.

John Carmack, ein amerikanischer Videospielprogrammierer und einer der größten Befürworter von Open-Source-Software, gründete mit seinen Freunden id Software und schuf eines der größten Spiele in der FPS-Geschichte, "Doom." Anschließend entwickelte er die 3D-Engine für den bahnbrechenden FPS-Titel "Quake." Schließlich öffnete er seine 3D-Engine, beschleunigte die Entwicklung von FPS und Videospielen insgesamt und legte das erste Fundament für die Geburt von CS.

Gabe Newell, von den Spielern liebevoll "Gaben" genannt, war ein leitender Mitarbeiter bei Microsoft. Er ließ sich von "Doom" beeinflussen, um zurückzutreten. Er gründete zusammen mit seinem Freund Mike Harrington die Valve Corporation. Mit Hilfe von Freunden bei id Software erwarb Valve die Rechte zur Nutzung der Quake 3D-Engine. Sie modifizierten sie tiefgreifend und entwickelten ein weiteres FPS-Meisterwerk, "Half-Life". Über die Exzellenz des Spiels hinaus ermutigte Gaben Amateur-Spieldesigner, Mods zu erstellen. Er veröffentlichte sogar den Quellcode des Spiels zu diesem Zweck.

Dies war der zweite bedeutende wohltätige Akt, der zur Geburt von CS führte.

Jes Cliffe und Minh Le, die wahren Väter von CS, entwarfen ein Mod namens "Counter-Strike", indem sie auf der Arbeit ihrer Vorgänger aufbauten. Nach kontinuierlichen Tests und Anpassungen erwarb Valve es schließlich. Das Duo nahm großzügige Jobangebote von Valve an, was den dritten wohltätigen Akt markierte, der den Weg für CS ebnete.

CS wurde 2000 offiziell veröffentlicht und wurde 2003 zu einem eigenständigen Spiel, bekannt als CS 1.6. Nach seinem massiven Erfolg setzte Valve die Reihe mit "Counter-Strike: Condition Zero" und "Counter-Strike: Source" fort, wobei eine neue Engine verwendet wurde. Allerdings forderten neue FPS-Stars wie "CrossFire" die Dominanz von CS heraus, da die anderen nicht so gut abschnitten.

Dennoch gab Valve CS nicht auf. Im Jahr 2012 veröffentlichten sie "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Obwohl es anfangs kritisiert wurde, verwandelte Valves sorgfältige Pflege CS:GO in ein Top-Spiel auf den Steam-Charts, das oft dominierte. Darüber hinaus entwickelte es einen robusten Sekundärhandelsmarkt, kreative Workshop-Karten und spannende professionelle Wettbewerbe, was CS:GO in Bezug auf Balance, Grafik und Community-Aktivität nahezu perfekt machte.

Im Jahr 2023 wurde "CS2", das auf der Source 2-Engine basiert, offiziell veröffentlicht, was das Ende der legendären Reise von CS:GO markiert. CS2 bleibt an der Spitze der Steam-Charts und festigt die CS-Serie als lebende Legende.

Warum CS Bestand hat: Das Gameplay von CS

CS teilt die Spieler in die Teams der Counter-Terroristen (CT) und Terroristen (T) auf. CTs verteidigen, während Ts angreifen und versuchen, C4 an bestimmten Stellen (in der Regel zwei auf der Karte) zu platzieren. CTs müssen die Platzierung verhindern oder die Bombe entschärfen, wobei der Sieg durch die Eliminierung des gegnerischen Teams erreicht werden kann.

Das Design des Spiels zielt darauf ab, den Spielfluss aufrechtzuerhalten, einen Zustand fokussierter Immersion. CS erreicht dies, indem es Entscheidungsfindung und Aktionen mit Feindtötungen belohnt, was ein befriedigendes Gefühl der Erfüllung vermittelt, das die Spieler engagiert hält.

Als CT ist die erste Runde, oder "Pistol Round", auf Pistolen und begrenzte Ausrüstung aufgrund der anfänglichen Mittel beschränkt. Die Strategie beginnt vor dem Schießen, wobei die Teams Mitglieder verteilen, um verschiedene Punkte zu verteidigen, und die anfänglichen Käufe nutzen, um strategische Entscheidungen zu treffen.

Nach der ersten Runde bewerten die Teams ihre Strategien neu und passen sie an, beeinflusst durch das wirtschaftliche System des Spiels, bei dem die Belohnungen auf der Leistung basieren. Teams könnten in einer Runde Mittel sparen, um in der nächsten ein Comeback zu machen, oder Risiken eingehen, um höhere Belohnungen zu erhalten.

Strategische Tiefe in CS, wie die Taktiken, die von professionellen Teams wie Astralis verwendet werden, die die CS-Welt mit ihrem strategischen Können dominierten, ist ein wesentlicher Grund, warum Spieler weiterhin stark engagiert bleiben.

Taktiken, die eng mit dem ausgereiften Ausrüstungssystem von CS verbunden sind, sind ein weiteres Gebiet der Spielererkundung. Zum Beispiel, Blendgranaten zu verwenden, um die Sicht des Feindes zu stören und sie mit einem Nahkampfüberraschungsangriff zu überrumpeln.

Der ausgezeichnete Spielrhythmus in CS resultiert aus seinem kurzen Time To Kill (TTK) Design. Dies ähnelt realen Airsoft-Spielen, bei denen schnelle Kills die Runden verkürzen. Es hält die Spieler kontinuierlich engagiert. Lebendige Kartengestaltung bietet reichlich Deckung und Ecken. Dies gewährleistet ständige Wachsamkeit und Konzentration. Die Ausfallzeit nach dem Tod ermöglicht strategische Planung. Die Vorbereitungen für die Runde helfen ebenfalls bei der Strategieentwicklung.

Die niedrige Einstiegshürde von CS steht im Gegensatz zu seiner hohen Fähigkeitsgrenze. Grundlegende Fähigkeiten wie das Anhalten zum Schießen entwickeln sich zu fortgeschrittenen Techniken wie dem Gegenstrafe, dem Vorzielen und dem Halten von Winkeln, die jeweils umfangreiches Training erfordern. Professionelle Spieler wie Karrigan von Faze Clan veranschaulichen dieses Engagement, mit Karrieren, die über ein Jahrzehnt dauern, um Meisterschaft zu erreichen.

Abschluss

"Erfolg ist die Fähigkeit, von einem Misserfolg zum nächsten zu gehen, ohne die Begeisterung zu verlieren." Unzählige Freizeit- und Profispieler haben ihr Herz in CS gesteckt, aus einem Grund – es macht unglaublich viel Spaß. In CS kannst du ein Kommandant, ein Held oder ein unterstützender Teamkollege sein. Diese kollaborative Schöpfung zwischen Spielern und professionellen Entwicklern, unter Gabens Philosophie des "Schaffens mit Spielern", hat zu einer der schönsten Symphonien in der Geschichte des Gamings geführt.

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