Aus heutiger Sicht haben sich Videospiele umfangreich entwickelt und sind zu standardisierten Kategorien wie MOBA, RPG, RTS usw. geworden. Meiner Ansicht nach lassen sich Videospiele jedoch hauptsächlich in zwei große Typen basierend auf dem Gameplay unterteilen: kompetitiv und nicht-kompetitiv. Diese beiden Kategorien betonen unterschiedliche Aspekte, wobei letztere mehr auf fesselndes Erzählen fokussiert ist, näher am universellen Konzept der "neunten Kunst", während erstere eher den "Olympischen Spielen" ähnelt, indem sie das Erfolgserlebnis und die Frustration des Spielers durch operative und psychologische Konkurrenz steigert und so die Begeisterung für das Spielen und Lernen aufrechterhält.
Ego- und Third-Person-Shooter-Mechaniken sind die Grundlage vieler Spiele, die durch schnelle und intensive Kämpfe gekennzeichnet sind. Beispiele hierfür sind der TGA Game of the Year 2016, "Overwatch", das von Kritikern hochgelobte "Cyberpunk 2077" und das heutige Hauptthema, der dauerhaft beliebte FPS-Riese "Counter-Strike."

Warum CS Bestand Hat: Die Geschichte von CS
Um die Geschichte der Informatik zu besprechen, müssen wir mehrere legendäre Persönlichkeiten und ihre "großartigen wohltätigen Beiträge" erwähnen.
John Carmack, ein amerikanischer Videospielprogrammierer und einer der größten Befürworter von Open-Source-Software, gründete zusammen mit seinen Freunden id Software und schuf eines der größten Spiele in der Geschichte der FPS, "Doom." Anschließend entwickelte er die 3D-Engine für den bahnbrechenden FPS-Titel "Quake." Schließlich machte er seine 3D-Engine öffentlich zugänglich, was die Entwicklung von FPS und Videospielen insgesamt beschleunigte und die erste Grundlage für die Entstehung von CS legte.
Gabe Newell, von Spielern liebevoll "Gaben" genannt, war ein leitender Angestellter bei Microsoft. Er wurde durch "Doom" dazu inspiriert, zu kündigen. Er gründete zusammen mit seinem Freund Mike Harrington die Valve Corporation. Mit Hilfe von Freunden bei id Software erhielt Valve die Rechte zur Nutzung der Quake 3D-Engine. Sie modifizierten sie tiefgreifend und entwickelten ein weiteres FPS-Meisterwerk, "Half-Life". Über die Qualität des Spiels hinaus ermutigte Gaben Amateur-Spieledesigner, Mods zu erstellen. Er veröffentlichte sogar den Quellcode des Spiels zu diesem Zweck.
Dies war die zweite bedeutende wohltätige Handlung, die zur Gründung von CS führte.

Jes Cliffe und Minh Le, die wahren Väter von CS, entwarfen einen Mod namens "Counter-Strike", indem sie auf der Arbeit ihrer Vorgänger aufbauten. Nach kontinuierlichen Tests und Anpassungen wurde es schließlich von Valve übernommen. Das Duo nahm großzügige Jobangebote von Valve an, was die dritte großzügige Tat war, die den Weg für CS ebnete.
CS wurde offiziell im Jahr 2000 veröffentlicht und wurde 2003 zu einem eigenständigen Spiel, bekannt als CS 1.6. Nach seinem enormen Erfolg setzte Valve die Serie mit "Counter-Strike: Condition Zero" und "Counter-Strike: Source" fort, wobei eine neue Engine verwendet wurde. Allerdings stellten neue FPS-Stars wie "CrossFire" die Dominanz von CS in Frage, da die anderen nicht so gut abschnitten.
Dennoch gab Valve CS nicht auf. Im Jahr 2012 veröffentlichten sie "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Obwohl es anfangs kritisiert wurde, verwandelte Valves sorgfältige Pflege CS:GO in ein Top-Spiel in den Steam-Charts, das oft dominierte. Darüber hinaus entwickelte es einen robusten Sekundärhandelsmarkt, kreative Workshop-Karten und spannende professionelle Wettbewerbe, wodurch CS:GO in Bezug auf Balance, Grafik und Community-Aktivität nahezu perfekt wurde.
Im Jahr 2023 wurde "CS2", basierend auf der Source 2 Engine, offiziell veröffentlicht, was das Ende der legendären Reise von CS:GO markiert. CS2 bleibt an der Spitze der Steam-Charts und festigt die CS-Serie als lebende Legende.
Warum CS Bestand hat: Das Gameplay von CS
CS teilt die Spieler in Counter-Terroristen (CT) und Terroristen (T) Teams auf. CTs verteidigen, während Ts angreifen und versuchen, C4 an festgelegten Stellen (normalerweise zwei auf der Karte) zu platzieren. CTs müssen das Legen verhindern oder die Bombe entschärfen, wobei der Sieg durch die Eliminierung des gegnerischen Teams erreicht werden kann.
Das Spieldesign zielt darauf ab, den Spielfluss aufrechtzuerhalten, einen Zustand fokussierter Immersion. CS erreicht dies, indem es Entscheidungsfindungen und Aktionen mit Feindesabschüssen belohnt und so ein befriedigendes Erfolgserlebnis bietet, das die Spieler engagiert hält.
Als CT beschränkt die erste Runde, oder "Pistolenrunde", die Spieler auf Pistolen und begrenzte Ausrüstung aufgrund der Anfangsmittel. Die Strategie beginnt vor dem Schießen, wobei Teams Mitglieder verteilen, um verschiedene Punkte zu verteidigen, und die Anfangskäufe zur strategischen Entscheidungsfindung nutzen.
Nach der ersten Runde bewerten die Teams ihre Strategien neu und passen sie an, beeinflusst durch das Wirtschaftssystem des Spiels, bei dem die Belohnungen auf der Leistung basieren. Teams könnten in einer Runde Geld sparen, um in der nächsten Runde ein Comeback zu starten, oder Risiken eingehen, um höhere Belohnungen zu erzielen.

Strategische Tiefe in CS, wie die Taktiken, die von professionellen Teams wie Astralis verwendet werden, die die CS-Welt mit ihrer strategischen Kompetenz dominierten, ist ein Hauptgrund dafür, dass Spieler tief engagiert bleiben.
Taktiken, eng verbunden mit dem ausgereiften Ausrüstungssystem von CS, sind ein weiterer Bereich der Spielererkundung. Zum Beispiel das Einsetzen von Blendgranaten, um die Sicht des Gegners zu stören und ihn mit einem Nahkampfangriff zu überraschen.
Der ausgezeichnete Spielrhythmus in CS resultiert aus seinem kurzen Time To Kill (TTK)-Design. Dies ähnelt realen Airsoft-Spielen, bei denen schnelle Kills die Runden verkürzen. Es hält die Spieler kontinuierlich engagiert. Lebendiges Kartendesign bietet reichlich Deckung und Ecken. Dies sorgt für ständige Wachsamkeit und Konzentration. Ausfallzeiten nach dem Tod ermöglichen strategische Planung. Die Vorbereitung der Runden unterstützt ebenfalls die Strategieentwicklung.
Die niedrige Einstiegshürde von CS steht im Gegensatz zu seiner hohen Fähigkeitsgrenze. Grundlegende Fähigkeiten wie Anhalten zum Schießen entwickeln sich zu fortgeschrittenen Techniken wie Gegenstrafe, Vorzielen und Winkelhalten, die alle umfangreiche Übung erfordern. Professionelle Spieler, wie Karrigan vom Faze Clan, verkörpern diese Hingabe, mit Karrieren, die sich über mehr als ein Jahrzehnt erstrecken, um Meisterschaft zu erlangen.
Abschluss
"Erfolg ist die Fähigkeit, von einem Misserfolg zum nächsten zu gehen, ohne die Begeisterung zu verlieren." Unzählige Freizeit- und Profispieler haben aus einem Grund ihr Herz in CS gesteckt – es macht unglaublich viel Spaß. In CS kannst du ein Kommandant, ein Held oder ein unterstützender Teamkollege sein. Diese gemeinsame Schöpfung zwischen Spielern und professionellen Entwicklern, unter Gabens Philosophie des "Schaffens mit Spielern", hat zu einer der schönsten Symphonien in der Geschichte des Gaming geführt.
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