Aus heutiger Sicht haben Videospiele eine umfassende Entwicklung durchgemacht und sich zu standardisierten Kategorien wie MOBA , RPG , RTS usw. entwickelt. Meiner Ansicht nach können Videospiele jedoch basierend auf dem Gameplay in zwei Haupttypen unterteilt werden: kompetitiv und nicht kompetitiv. Diese beiden Kategorien betonen unterschiedliche Aspekte, wobei letztere sich mehr auf das immersive Geschichtenerzählen konzentrieren und dem universellen Konzept der „Neunten Kunst“ näher kommen, während erstere eher den „Olympischen Spielen“ ähnelt und das Erfolgserlebnis und den Frust des Spielers durch operativen und psychologischen Wettbewerb steigert und so seine Begeisterung für Spiel und Studium aufrechterhält.
Ego- und Third-Person-Schießmechaniken sind die Grundlage vieler Spiele, die sich durch rasante und intensive Kämpfe auszeichnen. Beispiele hierfür sind das TGA-Spiel des Jahres 2016, „Overwatch“, das von der Kritik gefeierte „Cyberpunk 2077“ und das heutige Hauptthema, der anhaltend beliebte FPS-Gigant „Counter-Strike“.
Warum CS Bestand hat: Die Geschichte von CS
Um die Geschichte von CS zu besprechen, müssen wir mehrere legendäre Persönlichkeiten und ihre „großartigen wohltätigen Beiträge“ erwähnen.
John Carmack, ein amerikanischer Videospielprogrammierer und einer der größten Befürworter von Open-Source-Software, war zusammen mit seinen Freunden Mitbegründer von id Software und entwickelte eines der großartigsten Spiele in der FPS-Geschichte: „Doom“. Anschließend entwickelte er die 3D-Engine für den bahnbrechenden FPS-Titel „Quake“. Schließlich öffnete er seine 3D-Engine, beschleunigte die Entwicklung von FPS und Videospielen insgesamt und legte den ersten Grundstein für die Geburt von CS.
Gabe Newell, von Spielern liebevoll „Gaben“ genannt, war ein leitender Angestellter bei Microsoft. Er wurde von „Doom“ zum Rücktritt veranlasst. Zusammen mit seinem Freund Mike Harrington gründete er die Valve Corporation. Mit Hilfe von Freunden bei id Software erhielt Valve die Rechte zur Nutzung der Quake 3D-Engine. Sie haben es grundlegend modifiziert und ein weiteres FPS-Meisterwerk entwickelt: „Half-Life“. Über die Exzellenz des Spiels hinaus ermutigte Gaben Amateur-Spieledesigner, Mods zu erstellen. Zu diesem Zweck veröffentlichte er sogar den Quellcode des Spiels.
Dies war die zweite bedeutende Wohltätigkeitsaktion, die zur Geburt von CS führte.
Jes Cliffe und Minh Le, die wahren Väter von CS, haben eine Mod namens „Counter-Strike“ entworfen, indem sie auf der Arbeit ihrer Vorgänger aufbauten. Nach kontinuierlichen Tests und Anpassungen erwarb Valve es schließlich. Das Duo nahm großzügige Jobangebote von Valve an und markierte damit die dritte Wohltätigkeitsaktion, die den Weg für CS ebnete.
CS wurde im Jahr 2000 offiziell veröffentlicht und wurde 2003 zu einem eigenständigen Spiel, bekannt als CS 1.6. Nach dem großen Erfolg setzte Valve die Serie mit „Counter-Strike: Condition Zero“ und „Counter-Strike: Source“ fort und verwendete dabei eine neue Engine. Neue FPS-Stars wie „CrossFire“ forderten jedoch die Dominanz von CS heraus, da die anderen nicht so gut abschnitten.
Dennoch gab Valve CS nicht auf. Im Jahr 2012 starteten sie „Counter-Strike: Global Offensive“ (CS:GO). Obwohl es zunächst kritisiert wurde, hat Valves sorgfältige Pflege CS:GO zu einem Top-Spiel in den Steam-Charts gemacht, das oft dominierte. Darüber hinaus entwickelte es einen robusten Sekundärhandelsmarkt, kreative Werkstattkarten und spannende professionelle Wettbewerbe, was CS:GO in Bezug auf Balance, Grafik und Community-Aktivitäten nahezu perfekt machte.
Im Jahr 2023 wurde „CS2“, das auf der Source-2-Engine basiert, offiziell veröffentlicht und markierte damit das Ende der legendären Reise von CS:GO. CS2 bleibt an der Spitze der Steam-Charts und festigt die CS-Serie als lebende Legende.
Warum CS Bestand hat: Das Gameplay von CS
CS teilt die Spieler in Teams zur Terrorismusbekämpfung (CT) und Terroristen (T) auf. CTs verteidigen, während Ts angreifen, mit dem Ziel, C4 an bestimmten Stellen (normalerweise zwei auf der Karte) zu platzieren. CTs müssen die Anlage verhindern oder die Bombe entschärfen. Der Sieg kann durch die Eliminierung des gegnerischen Teams erreicht werden.
Das Design des Spiels zielt darauf ab, den Spielerfluss aufrechtzuerhalten, einen Zustand konzentrierten Eintauchens. CS erreicht dies, indem es Entscheidungen und Aktionen durch das Töten von Gegnern belohnt und so ein zufriedenstellendes Erfolgserlebnis vermittelt, das die Spieler beschäftigt.
Als CT beschränkt die erste Runde oder „Pistolenrunde“ die Spieler aufgrund der anfänglichen Mittel auf Pistolen und begrenzte Ausrüstung. Die Strategie beginnt vor dem Schießen. Die Teams verteilen ihre Mitglieder, um verschiedene Punkte zu verteidigen, und nutzen die ersten Einkäufe, um strategische Entscheidungen zu treffen.
Nach der ersten Runde bewerten und passen die Teams ihre Strategien neu an, beeinflusst durch das Wirtschaftssystem des Spiels, bei dem die Belohnungen auf der Leistung basieren. Teams könnten in einer Runde Geld sparen, um in der nächsten ein Comeback zu feiern, oder Risiken für höhere Belohnungen eingehen.
Strategische Tiefe in CS, wie beispielsweise die Taktiken professioneller Teams wie Astralis, die mit ihrem strategischen Können die CS-Welt dominierten, ist ein Hauptgrund dafür, dass Spieler weiterhin stark engagiert sind.
Taktiken, die eng mit dem ausgereiften Ausrüstungssystem von CS verknüpft sind, sind ein weiterer Bereich, den Spieler erkunden können. Verwenden Sie beispielsweise Blendgranaten, um die Sicht des Feindes zu stören und ihn mit einem Nahkampfangriff zu überraschen.
Der hervorragende Spielrhythmus in CS ergibt sich aus dem kurzen Time To Kill (TTK)-Design. Dies ähnelt realen Airsoft-Spielen, bei denen schnelle Kills die Runden verkürzen. Es sorgt dafür, dass die Spieler kontinuierlich beschäftigt sind. Das lebendige Kartendesign bietet ausreichend Abdeckung und Ecken. Dies gewährleistet ständige Wachsamkeit und Konzentration. Die Auszeit nach dem Tod ermöglicht eine strategische Planung. Rundenvorbereitungen helfen auch bei der Strategieentwicklung.
Die niedrige Eintrittsbarriere von CS steht im Gegensatz zu seiner hohen Qualifikationsgrenze. Grundlegende Fähigkeiten wie Anhalten zum Schießen entwickeln sich zu fortgeschrittenen Techniken wie Gegenangriff, Vorauszielen und Halten des Winkels, die jeweils umfangreiche Übung erfordern. Professionelle Spieler wie Karrigan vom Faze Clan sind ein Beispiel für dieses Engagement und haben über ein Jahrzehnt Karriere hinter sich, um die Meisterschaft zu erlangen.
Abschluss
„Erfolg ist die Fähigkeit, von einem Scheitern zum nächsten zu gehen, ohne die Begeisterung zu verlieren.“ Unzählige Gelegenheits- und Profispieler haben sich aus einem Grund für CS entschieden: Es macht unglaublich viel Spaß. In CS können Sie ein Kommandant, ein Held oder ein unterstützender Teamkollege sein. Diese gemeinschaftliche Kreation zwischen Spielern und professionellen Entwicklern, getreu Gabens Philosophie „Mit Spielern kreieren“, hat zu einer der schönsten Symphonien in der Spielegeschichte geführt.
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