Desde la perspectiva de hoy, los videojuegos han experimentado un desarrollo extenso y han evolucionado en categorías estandarizadas como MOBA, RPG, RTS, etc. Sin embargo, en mi opinión, los videojuegos se pueden dividir principalmente en dos tipos principales según la jugabilidad: competitivos y no competitivos. Estas dos categorías enfatizan diferentes aspectos, siendo la última más centrada en la narrativa inmersiva, más cercana al concepto universal del "noveno arte", mientras que la primera se asemeja más a los "Juegos Olímpicos", mejorando el sentido de logro y frustración del jugador a través de la competencia operativa y psicológica, manteniendo así su entusiasmo por jugar y estudiar.
Las mecánicas de disparo en primera y tercera persona son la base de muchos juegos, caracterizadas por un combate rápido e intenso. Ejemplos incluyen el Juego del Año TGA 2016, "Overwatch", el aclamado por la crítica "Cyberpunk 2077", y el tema principal de hoy, el gigantesco FPS "Counter-Strike", que sigue siendo popular.

Por qué la CS perdura: La historia de la CS
Para discutir la historia de CS, debemos mencionar a varias figuras legendarias y sus "grandes contribuciones caritativas."
John Carmack, un programador de videojuegos estadounidense y uno de los mayores defensores del software de código abierto, cofundó id Software con sus amigos, creando uno de los mejores juegos en la historia de los FPS, "Doom." Luego desarrolló el motor 3D para el innovador título de FPS "Quake." Finalmente, abrió su motor 3D, acelerando el desarrollo de los FPS y de los videojuegos en general, sentando la primera base para el nacimiento de CS.
Gabe Newell, cariñosamente conocido como "Gaben" por los jugadores, fue un empleado senior en Microsoft. Se vio influenciado por "Doom" para renunciar. Cofundó Valve Corporation con su amigo Mike Harrington. Con la ayuda de amigos en id Software, Valve obtuvo los derechos para usar el motor 3D de Quake. Lo modificaron profundamente y desarrollaron otra obra maestra de FPS, "Half-Life." Más allá de la excelencia del juego, Gaben animó a los diseñadores de juegos amateurs a crear mods. Incluso liberó el código fuente del juego para este propósito.
Este fue el segundo acto benéfico significativo que condujo al nacimiento de CS.

Jes Cliffe y Minh Le, los verdaderos padres de CS, diseñaron un mod llamado "Counter-Strike" basándose en el trabajo de sus predecesores. Después de pruebas y ajustes continuos, Valve finalmente lo adquirió. El dúo aceptó generosas ofertas de trabajo de Valve, marcando el tercer acto benéfico que allanó el camino para CS.
CS fue lanzado oficialmente en 2000 y se convirtió en un juego independiente en 2003, conocido como CS 1.6. Después de su enorme éxito, Valve continuó la serie con "Counter-Strike: Condition Zero" y "Counter-Strike: Source", utilizando un nuevo motor. Sin embargo, nuevas estrellas de FPS como "CrossFire" desafiaron el dominio de CS, ya que los otros no tuvieron un rendimiento tan bueno.
Sin embargo, Valve no se rindió con CS. En 2012, lanzaron "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Aunque fue criticado inicialmente, el cuidadoso cuidado de Valve convirtió a CS:GO en un juego destacado en las listas de Steam, dominando a menudo. Además, desarrolló un robusto mercado de comercio secundario, mapas creativos de taller y emocionantes competiciones profesionales, haciendo que CS:GO sea casi perfecto en términos de equilibrio, gráficos y actividad comunitaria.
En 2023, "CS2," construido sobre el motor Source 2, fue lanzado oficialmente, marcando el final del legendario viaje de CS:GO. CS2 se mantiene en la cima de las listas de Steam, consolidando la serie CS como una leyenda viva.
Por qué CS perdura: La jugabilidad de CS
CS divide a los jugadores en equipos de Contraterroristas (CT) y Terroristas (T). Los CT defienden, mientras que los T atacan, con el objetivo de plantar C4 en lugares designados (generalmente dos en el mapa). Los CT deben prevenir la plantación o desactivar la bomba, logrando la victoria al eliminar al equipo contrario.
El diseño del juego tiene como objetivo mantener el flujo del jugador, un estado de inmersión enfocada. CS logra esto al recompensar la toma de decisiones y las acciones con muertes de enemigos, proporcionando una satisfactoria sensación de logro que mantiene a los jugadores comprometidos.
Como CT, la primera ronda, o "ronda de pistolas", limita a los jugadores a pistolas y equipo limitado debido a los fondos iniciales. La estrategia comienza antes de disparar, con los equipos distribuyendo miembros para defender diferentes puntos, utilizando las compras iniciales para informar decisiones estratégicas.
Después de la primera ronda, los equipos reevaluan y ajustan estrategias, influenciados por el sistema económico del juego, donde las recompensas se basan en el rendimiento. Los equipos pueden ahorrar fondos en una ronda para hacer una recuperación en la siguiente o asumir riesgos por recompensas más altas.

La profundidad estratégica en CS, como las tácticas utilizadas por equipos profesionales como Astralis, que dominaron el mundo de CS con su destreza estratégica, es una razón clave por la que los jugadores permanecen profundamente comprometidos.
Las tácticas, estrechamente vinculadas al sistema de equipamiento maduro de CS, son otra área de exploración para los jugadores. Por ejemplo, usar granadas aturdidoras para interrumpir la visión del enemigo y sorprenderlo con un asalto a corta distancia.
El excelente ritmo de juego en CS proviene de su diseño de Tiempo Para Matar (TTK) corto. Esto es similar a los juegos de airsoft en el mundo real, donde las muertes rápidas acortan las rondas. Mantiene a los jugadores continuamente comprometidos. El diseño vívido del mapa proporciona abundante cobertura y esquinas. Esto asegura vigilancia y enfoque constantes. El tiempo de inactividad después de la muerte permite la planificación estratégica. Las preparaciones para la ronda también ayudan en la estrategia.
La baja barrera de entrada de CS contrasta con su alto techo de habilidad. Habilidades básicas como detenerse para disparar evolucionan a técnicas avanzadas como el contra-strafing, el pre-aiming y el mantenimiento de ángulos, cada una de las cuales requiere una práctica extensa. Los jugadores profesionales, como Karrigan de Faze Clan, ejemplifican esta dedicación, con carreras que abarcan más de una década para lograr la maestría.
Conclusión
"El éxito es la capacidad de pasar de un fracaso a otro sin perder el entusiasmo." Incontables jugadores casuales y profesionales han puesto su corazón en CS por una razón: es increíblemente divertido. En CS, puedes ser un comandante, un héroe o un compañero de equipo solidario. Esta creación colaborativa entre jugadores y desarrolladores profesionales, bajo la filosofía de Gaben de "crear con los jugadores", ha dado como resultado una de las sinfonías más bellas en la historia de los videojuegos.
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