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¿Qué les espera a los juegos FPS?

What Lies Ahead for FPS Games?

Desde la perspectiva actual, los videojuegos han experimentado un amplio desarrollo y han evolucionado hasta convertirse en categorías estandarizadas como MOBA , RPG , RTS , etc. Sin embargo, en mi opinión, los videojuegos se pueden dividir principalmente en dos tipos principales en función de la jugabilidad: competitivos y no competitivos. Estas dos categorías enfatizan aspectos diferentes, siendo los últimos los que se centran más en la narración inmersiva, más cercanos al concepto universal del "noveno arte", mientras que los primeros se asemejan más a los "Juegos Olímpicos", ya que mejoran la sensación de logro y frustración del jugador a través de la competencia operativa y psicológica, manteniendo así su entusiasmo por el juego y el estudio.

Las mecánicas de disparos en primera y tercera persona son la base de muchos juegos, caracterizadas por combates intensos y de ritmo rápido. Los ejemplos incluyen el Juego del Año TGA 2016, "Overwatch", el aclamado por la crítica "Cyberpunk 2077" y el tema principal de hoy, el popular gigante de FPS "Counter-Strike".

Por qué persiste la informática: la historia de la informática

Para hablar de la historia de CS, debemos mencionar varias figuras legendarias y sus "grandes contribuciones caritativas".

John Carmack, un programador de videojuegos estadounidense y uno de los mayores defensores del software de código abierto, cofundó id Software con sus amigos y creó uno de los mejores juegos de FPS en la historia de los FPS, "Doom". Luego desarrolló el motor 3D para el innovador título de FPS "Quake". Finalmente, abrió su motor 3D, acelerando el desarrollo de FPS y de los videojuegos en general, sentando las primeras bases para el nacimiento de CS.

Gabe Newell, conocido cariñosamente como "Gaben" por los jugadores, era un alto empleado de Microsoft. "Doom" lo influyó para que renunciara. Cofundó Valve Corporation con su amigo Mike Harrington. Con la ayuda de amigos de id Software, Valve obtuvo los derechos para utilizar el motor Quake 3D. Lo modificaron profundamente y desarrollaron otra obra maestra de FPS, "Half-Life". Más allá de la excelencia del juego, Gaben animó a los diseñadores de juegos aficionados a crear modificaciones. Incluso publicó el código fuente del juego para este propósito.

Este fue el segundo acto caritativo importante que condujo al nacimiento de CS.

Jes Cliffe y Minh Le, los verdaderos padres del CS, diseñaron un mod llamado "Counter-Strike" basándose en el trabajo de sus predecesores. Después de continuas pruebas y ajustes, Valve finalmente lo adquirió. El dúo aceptó generosas ofertas de trabajo de Valve, lo que marcó el tercer acto caritativo que allanó el camino para CS.

CS se lanzó oficialmente en 2000 y se convirtió en un juego independiente en 2003, conocido como CS 1.6. Después de su gran éxito, Valve continuó la serie con "Counter-Strike: Condition Zero" y "Counter-Strike: Source", utilizando un nuevo motor. Sin embargo, nuevas estrellas de FPS como "CrossFire" desafiaron el dominio de CS ya que los demás no tuvieron un desempeño tan bueno.

Sin embargo, Valve no se rindió con CS. En 2012, lanzaron "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Aunque inicialmente fue criticado, el cuidadoso cuidado de Valve convirtió a CS:GO en uno de los mejores juegos de las listas de Steam, a menudo dominando. Es más, desarrolló un sólido mercado secundario de operaciones, mapas de talleres creativos y emocionantes competiciones profesionales, lo que hizo que CS:GO fuera casi perfecto en términos de equilibrio, gráficos y actividad comunitaria.

En 2023, se lanzó oficialmente "CS2", construido sobre el motor Source 2, lo que marcó el final del legendario viaje de CS:GO. CS2 permanece en la cima de las listas de Steam, consolidando a la serie CS como una leyenda viviente.

Por qué CS perdura: la jugabilidad de CS

CS divide a los jugadores en equipos contraterroristas (CT) y terroristas (T). Los CT defienden, mientras que los T atacan, con el objetivo de colocar C4 en lugares designados (normalmente dos en el mapa). Los CT deben impedir la colocación o desactivar la bomba, y la victoria se puede lograr eliminando al equipo contrario.

El diseño del juego tiene como objetivo mantener el flujo del jugador, un estado de inmersión enfocada. CS logra esto recompensando la toma de decisiones y las acciones con muertes de enemigos, brindando una sensación satisfactoria de logro que mantiene a los jugadores comprometidos.

Como CT, la primera ronda, o "ronda de pistola", limita a los jugadores a pistolas y equipo limitado debido a los fondos iniciales. La estrategia comienza antes de disparar, con equipos distribuyendo miembros para defender diferentes puntos, utilizando compras iniciales para informar las decisiones estratégicas.

Después de la primera ronda, los equipos reevalúan y ajustan estrategias, influenciados por el sistema económico del juego, donde las recompensas se basan en el desempeño. Los equipos pueden ahorrar fondos en una ronda para regresar en la siguiente o correr riesgos para obtener recompensas mayores.

La profundidad estratégica en CS, como las tácticas utilizadas por equipos profesionales como Astralis, que dominaron el mundo de CS con su destreza estratégica, es una razón clave por la que los jugadores siguen profundamente comprometidos.

Las tácticas, estrechamente ligadas al maduro sistema de equipamiento de CS, son otra área de exploración de los jugadores. Por ejemplo, usar granadas aturdidoras para interrumpir la visión del enemigo y sorprenderlo con una carrera a corta distancia.

El excelente ritmo del juego en CS proviene de su diseño corto Time To Kill (TTK). Esto es similar a los juegos de airsoft del mundo real, donde las muertes rápidas acortan las rondas. Mantiene a los jugadores continuamente comprometidos. El diseño vívido del mapa proporciona una amplia cobertura y esquinas. Esto garantiza una vigilancia y concentración constantes. El tiempo de inactividad después de la muerte permite la planificación estratégica. Los preparativos de las rondas también ayudan a elaborar estrategias.

La baja barrera de entrada de CS contrasta con su alto techo de habilidades. Las habilidades básicas, como detenerse para disparar, evolucionan hacia técnicas avanzadas como contraatacar, apuntar previamente y mantener ángulos, cada una de las cuales requiere una práctica extensa. Los jugadores profesionales, como Karrigan de Faze Clan, ejemplifican esta dedicación, con carreras que abarcan más de una década para alcanzar la maestría.

Conclusión

"El éxito es la capacidad de pasar de un fracaso a otro sin perder el entusiasmo." Innumerables jugadores casuales y profesionales han puesto su corazón en CS por una razón: es increíblemente divertido. En CS, puedes ser un comandante, un héroe o un compañero de equipo solidario. Esta creación colaborativa entre jugadores y desarrolladores profesionales, bajo la filosofía de Gaben de "crear con jugadores", ha dado como resultado una de las sinfonías más bellas de la historia de los videojuegos.

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