cs

Wat staat ons te wachten voor FPS-games?

What Lies Ahead for FPS Games?

Vanuit het perspectief van vandaag de dag hebben videogames een uitgebreide ontwikkeling doorgemaakt en zijn ze geëvolueerd naar gestandaardiseerde categorieën zoals MOBA , RPG , RTS , etc. Naar mijn mening kunnen videogames echter voornamelijk worden onderverdeeld in twee hoofdtypen op basis van gameplay: competitief en niet-competitief. Deze twee categorieën benadrukken verschillende aspecten, waarbij de laatste zich meer richt op meeslepende verhalen, dichter bij het universele concept van de "negende kunst", terwijl de eerste meer verwant is aan de "Olympische Spelen", waarbij het gevoel van voldoening en frustratie van de speler wordt versterkt door operationele en psychologische competitie, waardoor hun enthousiasme voor spel en studie behouden blijft.

First-person en third-person schietmechanismen vormen de basis van veel games, gekenmerkt door snelle en intense gevechten. Voorbeelden hiervan zijn onder meer de TGA-game van het jaar 2016, 'Overwatch', het veelgeprezen 'Cyberpunk 2077' en het belangrijkste onderwerp van vandaag, de blijvend populaire FPS-gigant 'Counter-Strike'.

Waarom CS blijft bestaan: de geschiedenis van CS

Om de geschiedenis van CS te bespreken, moeten we verschillende legendarische figuren en hun ‘grote liefdadigheidsbijdragen’ noemen.

John Carmack, een Amerikaanse videogameprogrammeur en een van de grootste voorstanders van open-sourcesoftware, richtte samen met zijn vrienden id Software op en creëerde een van de beste games in de FPS-geschiedenis: 'Doom'. Vervolgens ontwikkelde hij de 3D-engine voor de baanbrekende FPS-titel 'Quake'. Ten slotte opende hij zijn 3D-engine, waardoor de ontwikkeling van FPS en videogames als geheel werd versneld en de eerste basis werd gelegd voor de geboorte van CS.

Gabe Newell, liefkozend "Gaben" genoemd door spelers, was een senior werknemer bij Microsoft. Hij werd beïnvloed door "Doom" om af te treden. Hij richtte Valve Corporation op met zijn vriend Mike Harrington. Met hulp van vrienden bij id Software verkreeg Valve de rechten om de Quake 3D-engine te gebruiken. Ze modificeerden het grondig en ontwikkelden een ander FPS-meesterwerk, "Half-Life." Naast de uitmuntendheid van de game moedigde Gaben amateur-gamedesigners aan om mods te maken. Hij gaf zelfs de broncode van de game vrij voor dit doel.

Dit was de tweede belangrijke liefdadigheidsdaad die leidde tot de geboorte van CS.

Jes Cliffe en Minh Le, de echte vaders van CS, ontwierpen een mod genaamd "Counter-Strike" door voort te bouwen op het werk van hun voorgangers. Na voortdurende tests en aanpassingen nam Valve het uiteindelijk over. Het duo accepteerde genereuze werkaanbiedingen van Valve, wat de derde liefdadigheidsdaad markeerde die de weg vrijmaakte voor CS.

CS werd officieel uitgebracht in 2000 en werd in 2003 een onafhankelijk spel, bekend als CS 1.6. Na het enorme succes zette Valve de serie voort met "Counter-Strike: Condition Zero" en "Counter-Strike: Source", met behulp van een nieuwe engine. Nieuwe FPS-sterren zoals "CrossFire" daagden echter de dominantie van CS uit, omdat de anderen niet zo goed presteerden.

Toch gaf Valve CS niet op. In 2012 lanceerden ze "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Hoewel het aanvankelijk werd bekritiseerd, veranderde Valve's zorgvuldige verzorging CS:GO in een topgame op de Steam-hitlijsten, die vaak domineerde. Bovendien ontwikkelde het een robuuste secundaire handelsmarkt, creatieve workshopkaarten en spannende professionele competities, waardoor CS:GO bijna perfect was qua balans, graphics en gemeenschapsactiviteit.

In 2023 werd "CS2", gebouwd op de Source 2-engine, officieel uitgebracht, wat het einde markeerde van de legendarische reis van CS:GO. CS2 blijft bovenaan de Steam-hitlijsten staan, waardoor de CS-serie een levende legende wordt.

Waarom CS blijft bestaan: de gameplay van CS

CS verdeelt spelers in Counter-Terrorists (CT) en Terrorists (T)-teams. CT's verdedigen, terwijl T's aanvallen, met als doel C4 op aangewezen plekken te planten (meestal twee op de kaart). CT's moeten de fabriek voorkomen of de bom onschadelijk maken, waarbij de overwinning kan worden behaald door het andere team uit te schakelen.

Het ontwerp van de game is erop gericht de spelersstroom, een staat van gerichte onderdompeling, te behouden. CS bereikt dit door besluitvorming en acties te belonen met vijandelijke moorden, wat een bevredigend gevoel van voldoening oplevert dat spelers betrokken houdt.

Als CT beperkt de eerste ronde, of 'pistoolronde', spelers tot pistolen en beperkte uitrusting vanwege het initiële geld. Strategie begint vóór het schieten, waarbij teams leden verdelen om verschillende punten te verdedigen, waarbij initiële aankopen worden gebruikt om strategische beslissingen te onderbouwen.

Na de eerste ronde herbeoordelen en passen teams de strategieën aan, beïnvloed door het economische systeem van het spel, waarbij beloningen gebaseerd zijn op prestaties. Teams kunnen in de ene ronde geld sparen om in de volgende ronde een comeback te maken of risico's nemen voor hogere beloningen.

Strategische diepgang in CS, zoals de tactieken die worden gebruikt door professionele teams als Astralis, die de CS-wereld domineerden met hun strategische bekwaamheid, is een belangrijke reden waarom spelers diep betrokken blijven.

Tactiek, nauw verbonden met het volwassen uitrustingssysteem van CS, is een ander gebied waarop spelers kunnen verkennen. Gebruik bijvoorbeeld flashbangs om het zicht van de vijand te verstoren en hen te verrassen met een haast van dichtbij.

Het uitstekende spelritme in CS komt voort uit het korte Time To Kill (TTK)-ontwerp. Dit is vergelijkbaar met airsoft-spellen in de echte wereld, waarbij snelle moorden de rondes verkorten. Het houdt spelers voortdurend betrokken. Levendig kaartontwerp biedt voldoende dekking en hoeken. Dit zorgt voor constante waakzaamheid en focus. Downtime na het overlijden maakt strategische planning mogelijk. Ronde voorbereidingen helpen ook bij het bepalen van de strategie.

De lage toetredingsdrempel van CS staat in contrast met het hoge vaardigheidsplafond. Basisvaardigheden zoals stoppen om te schieten evolueren naar geavanceerde technieken zoals tegenbeschietingen, vooruit richten en hoeken vasthouden, die allemaal uitgebreide oefening vereisen. Professionele spelers, zoals Karrigan van Faze Clan, zijn een voorbeeld van deze toewijding, met carrières van meer dan tien jaar om meesterschap te bereiken.

Conclusie

"Succes is het vermogen om van de ene mislukking naar de andere te gaan zonder verlies van enthousiasme." Talloze casual en professionele spelers hebben om één reden hun hart in CS gestort: ​​het is ongelooflijk leuk. In CS kun je een commandant, een held of een ondersteunende teamgenoot zijn. Deze gezamenlijke creatie tussen spelers en professionele ontwikkelaars, onder Gaben's filosofie van 'creëren met spelers', heeft geresulteerd in een van de mooiste symfonieën in de gamegeschiedenis.

Volgende lezen

How to Set a Gaming Room Collocation? Here is a Guide for You.
Which is the best weapon in Valorant?

Laat een reactie achter

Alle reacties worden gemodereerd voordat ze worden gepubliceerd.

Deze site wordt beschermd door hCaptcha en het privacybeleid en de servicevoorwaarden van hCaptcha zijn van toepassing.