Do ponto de vista atual, os videojogos passaram por um desenvolvimento extenso e evoluíram para categorias padronizadas como MOBA, RPG, RTS, etc. No entanto, na minha opinião, os videojogos podem ser divididos principalmente em dois grandes tipos com base na jogabilidade: competitivos e não competitivos. Estas duas categorias enfatizam aspetos diferentes, sendo que a última se foca mais na narrativa imersiva, mais próxima do conceito universal da "nona arte", enquanto a primeira é mais semelhante às "Olimpíadas", aumentando o sentido de realização e frustração do jogador através da competição operacional e psicológica, mantendo assim o seu entusiasmo pelo jogo e estudo.
As mecânicas de tiro em primeira e terceira pessoa são a base de muitos jogos, caracterizadas por combates rápidos e intensos. Exemplos incluem o Jogo do Ano TGA 2016, "Overwatch", o aclamado "Cyberpunk 2077" e o tema principal de hoje, o gigante FPS popular e duradouro "Counter-Strike."

Por que o CS Perdura: A História do CS
Para falar da história do CS, devemos mencionar várias figuras lendárias e as suas "grandes contribuições generosas."
John Carmack, programador americano de videojogos e um dos maiores defensores do software open-source, co-fundou a id Software com os seus amigos, criando um dos maiores jogos da história dos FPS, "Doom". Depois desenvolveu o motor 3D para o título revolucionário de FPS "Quake". Finalmente, abriu o seu motor 3D, acelerando o desenvolvimento dos FPS e dos videojogos em geral, lançando a primeira base para o nascimento do CS.
Gabe Newell, carinhosamente conhecido como "Gaben" pelos jogadores, era um funcionário sénior da Microsoft. Foi influenciado por "Doom" a demitir-se. Co-fundou a Valve Corporation com o seu amigo Mike Harrington. Com a ajuda de amigos da id Software, a Valve obteve os direitos para usar o motor Quake 3D. Modificaram-no profundamente e desenvolveram outro clássico do FPS, "Half-Life". Para além da excelência do jogo, Gaben incentivou designers amadores a criar mods. Chegou mesmo a lançar o código-fonte do jogo para esse fim.
Este foi o segundo ato significativo de generosidade que conduziu ao nascimento do CS.

Jes Cliffe e Minh Le, os verdadeiros pais do CS, criaram um mod chamado "Counter-Strike" baseando-se no trabalho dos seus predecessores. Após testes e ajustes contínuos, a Valve acabou por adquiri-lo. A dupla aceitou ofertas generosas de emprego da Valve, marcando o terceiro ato de generosidade que abriu caminho para o CS.
O CS foi oficialmente lançado em 2000 e tornou-se um jogo independente em 2003, conhecido como CS 1.6. Após o seu enorme sucesso, a Valve continuou a série com "Counter-Strike: Condition Zero" e "Counter-Strike: Source", usando um novo motor. No entanto, novas estrelas do FPS como "CrossFire" desafiaram o domínio do CS, já que os outros não tiveram o mesmo desempenho.
No entanto, a Valve não desistiu do CS. Em 2012, lançaram "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Embora tenha sido inicialmente criticado, o cuidado da Valve transformou o CS:GO num dos jogos mais populares nos rankings da Steam, dominando frequentemente. Além disso, desenvolveu um mercado secundário robusto de trocas, mapas criativos na oficina e competições profissionais emocionantes, tornando o CS:GO quase perfeito em termos de equilíbrio, gráficos e atividade da comunidade.
Em 2023, "CS2", construído no motor Source 2, foi oficialmente lançado, marcando o fim da lendária jornada do CS:GO. O CS2 mantém-se no topo dos rankings da Steam, consolidando a série CS como uma lenda viva.
Porque é que o CS perdura: A jogabilidade do CS
O CS divide os jogadores em equipas de Contra-Terroristas (CT) e Terroristas (T). Os CTs defendem, enquanto os Ts atacam, com o objetivo de plantar o C4 em locais designados (normalmente dois no mapa). Os CTs devem impedir a plantação ou desarmar a bomba, com a vitória possível ao eliminar a equipa adversária.
O design do jogo visa manter o fluxo do jogador, um estado de imersão focada. O CS alcança isto recompensando a tomada de decisões e ações com mortes inimigas, proporcionando uma sensação satisfatória de realização que mantém os jogadores envolvidos.
Como CT, a primeira ronda, ou "ronda da pistola", limita os jogadores a pistolas e equipamento limitado devido aos fundos iniciais. A estratégia começa antes de disparar, com as equipas a distribuir membros para defender diferentes pontos, usando as compras iniciais para informar decisões estratégicas.
Após a primeira ronda, as equipas reavaliam e ajustam estratégias, influenciadas pelo sistema económico do jogo, onde as recompensas são baseadas no desempenho. As equipas podem poupar fundos numa ronda para fazer uma recuperação na seguinte ou arriscar para obter recompensas maiores.

A profundidade estratégica no CS, como as táticas usadas por equipas profissionais como a Astralis, que dominou o mundo do CS com a sua destreza estratégica, é uma razão chave pela qual os jogadores permanecem profundamente envolvidos.
As táticas, intimamente ligadas ao sistema maduro de equipamento do CS, são outra área de exploração dos jogadores. Por exemplo, usar granadas de luz para perturbar a visão inimiga e surpreendê-los com um ataque corpo a corpo.
O excelente ritmo de jogo no CS vem do seu design de Tempo Para Matar (TTK) curto. Isto é semelhante aos jogos de airsoft do mundo real, onde mortes rápidas encurtam as rondas. Mantém os jogadores continuamente envolvidos. O design vívido dos mapas oferece ampla cobertura e cantos. Isto assegura vigilância e foco constantes. O tempo de inatividade após a morte permite planeamento estratégico. As preparações das rondas também ajudam na estratégia.
A baixa barreira de entrada do CS contrasta com o seu elevado teto de habilidade. Competências básicas como parar para disparar evoluem para técnicas avançadas como contra-strafing, pre-aiming e segurar ângulos, cada uma exigindo prática extensiva. Jogadores profissionais, como Karrigan do Faze Clan, exemplificam esta dedicação, com carreiras que ultrapassam uma década para alcançar a maestria.
Conclusão
"O sucesso é a capacidade de passar de um fracasso para outro sem perder o entusiasmo." Incontáveis jogadores casuais e profissionais dedicaram-se ao CS por uma razão — é incrivelmente divertido. No CS, podes ser um comandante, um herói ou um companheiro de equipa solidário. Esta criação colaborativa entre jogadores e desenvolvedores profissionais, sob a filosofia de Gaben de "criar com os jogadores", resultou numa das mais belas sinfonias na história dos videojogos.
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