cs

O Que Espera os Jogos FPS?

What Lies Ahead for FPS Games? - RAGNOK

Da perspetiva atual, os videojogos passaram por um desenvolvimento extenso e evoluíram para categorias padronizadas como MOBA, RPG, RTS, etc. No entanto, na minha opinião, os videojogos podem ser divididos principalmente em dois grandes tipos com base na jogabilidade: competitivos e não competitivos. Estas duas categorias enfatizam aspetos diferentes, sendo que a última foca-se mais na narrativa imersiva, mais próxima do conceito universal da "nona arte", enquanto a primeira é mais semelhante às "Olimpíadas", aumentando o sentido de realização e frustração do jogador através da competição operacional e psicológica, mantendo assim o seu entusiasmo pelo jogo e estudo.

As mecânicas de tiro em primeira e terceira pessoa são a base de muitos jogos, caracterizadas por combates rápidos e intensos. Exemplos incluem o Jogo do Ano TGA 2016, "Overwatch", o aclamado "Cyberpunk 2077" e o tema principal de hoje, o gigante FPS eternamente popular "Counter-Strike".

Por que o CS perdura: A história do CS

Para discutir a história do CS, devemos mencionar várias figuras lendárias e as suas "grandes contribuições caridosas".

John Carmack, um programador americano de videojogos e um dos maiores defensores do software open-source, cofundou a id Software com os seus amigos, criando um dos maiores jogos na história dos FPS, "Doom". Depois desenvolveu o motor 3D para o título revolucionário de FPS "Quake". Finalmente, abriu o seu motor 3D, acelerando o desenvolvimento dos FPS e dos videojogos em geral, lançando a primeira base para o nascimento do CS.

Gabe Newell, carinhosamente conhecido como "Gaben" pelos jogadores, foi um funcionário sénior da Microsoft. Foi influenciado por "Doom" a demitir-se. Cofundou a Valve Corporation com o seu amigo Mike Harrington. Com ajuda de amigos da id Software, a Valve obteve os direitos para usar o motor 3D Quake. Modificaram-no profundamente e desenvolveram outro mestre do FPS, "Half-Life". Para além da excelência do jogo, Gaben incentivou designers amadores a criar mods. Ele até lançou o código-fonte do jogo para esse propósito.

Este foi o segundo ato caridoso significativo que levou ao nascimento do CS.

Jes Cliffe e Minh Le, os verdadeiros pais do CS, desenharam um mod chamado "Counter-Strike" baseando-se no trabalho dos seus predecessores. Após testes e ajustes contínuos, a Valve acabou por adquiri-lo. A dupla aceitou ofertas generosas de emprego da Valve, marcando o terceiro ato caridoso que abriu caminho para o CS.

O CS foi oficialmente lançado em 2000 e tornou-se um jogo independente em 2003, conhecido como CS 1.6. Após o seu enorme sucesso, a Valve continuou a série com "Counter-Strike: Condition Zero" e "Counter-Strike: Source", usando um motor novo. No entanto, novas estrelas dos FPS como "CrossFire" desafiaram o domínio do CS, já que os outros não tiveram tanto sucesso.

No entanto, a Valve não desistiu do CS. Em 2012, lançaram "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Embora inicialmente criticado, o cuidado da Valve transformou o CS:GO num dos jogos principais nos rankings da Steam, dominando frequentemente. Além disso, desenvolveu um mercado secundário robusto, mapas criativos na oficina e competições profissionais emocionantes, tornando o CS:GO quase perfeito em termos de equilíbrio, gráficos e atividade comunitária.

Em 2023, o "CS2", construído no motor Source 2, foi oficialmente lançado, marcando o fim da lendária jornada do CS:GO. O CS2 mantém-se no topo dos rankings da Steam, consolidando a série CS como uma lenda viva.

Por que o CS perdura: A jogabilidade do CS

O CS divide os jogadores em equipas de Contra-Terroristas (CT) e Terroristas (T). Os CTs defendem, enquanto os Ts atacam, com o objetivo de plantar C4 em locais designados (normalmente dois no mapa). Os CTs devem impedir a plantação ou desativar a bomba, podendo vencer eliminando a equipa adversária.

O design do jogo visa manter o fluxo do jogador, um estado de imersão focada. O CS consegue isso recompensando a tomada de decisões e ações com eliminações de inimigos, proporcionando uma sensação satisfatória de realização que mantém os jogadores envolvidos.

Como CT, a primeira ronda, ou "ronda da pistola", limita os jogadores a pistolas e equipamento limitado devido aos fundos iniciais. A estratégia começa antes do disparo, com as equipas a distribuírem membros para defender diferentes pontos, usando as compras iniciais para informar decisões estratégicas.

Após a primeira ronda, as equipas reavaliam e ajustam estratégias, influenciadas pelo sistema económico do jogo, onde as recompensas são baseadas no desempenho. As equipas podem poupar fundos numa ronda para recuperar na seguinte ou arriscar para obter recompensas maiores.

A profundidade estratégica no CS, como as táticas usadas por equipas profissionais como a Astralis, que dominou o mundo do CS com a sua mestria estratégica, é uma razão chave para os jogadores permanecerem profundamente envolvidos.

As táticas, intimamente ligadas ao sistema maduro de equipamento do CS, são outra área de exploração dos jogadores. Por exemplo, usar granadas de luz para perturbar a visão inimiga e surpreendê-los com um ataque corpo a corpo rápido.

O excelente ritmo do jogo no CS vem do seu design de Tempo Para Matar (TTK) curto. Isto é semelhante aos jogos de airsoft do mundo real, onde mortes rápidas encurtam as rondas. Mantém os jogadores continuamente envolvidos. O design vívido dos mapas oferece ampla cobertura e cantos. Isto assegura vigilância e foco constantes. O tempo de inatividade após a morte permite planeamento estratégico. As preparações para as rondas também ajudam na estratégia.

A baixa barreira de entrada do CS contrasta com o seu alto teto de habilidade. Competências básicas como parar para disparar evoluem para técnicas avançadas como contra-strafing, pre-aiming e segurar ângulos, cada uma exigindo prática extensa. Jogadores profissionais, como Karrigan do Faze Clan, exemplificam esta dedicação, com carreiras que duram mais de uma década para alcançar a maestria.

Conclusão

"O sucesso é a capacidade de ir de um fracasso para outro sem perder o entusiasmo." Incontáveis jogadores casuais e profissionais dedicaram-se ao CS por uma razão — é incrivelmente divertido. No CS, podes ser comandante, herói ou um colega de equipa solidário. Esta criação colaborativa entre jogadores e desenvolvedores profissionais, sob a filosofia de Gaben de "criar com os jogadores", resultou numa das mais belas sinfonias na história dos videojogos.

A ler a seguir

How to Set a Gaming Room Collocation? Here is a Guide for You. - RAGNOK
Which is the best weapon in Valorant? - RAGNOK

Deixe um comentário

Todos os comentários são moderados antes de serem publicados.

Este site está protegido pela Política de privacidade da hCaptcha e da hCaptcha e aplicam-se os Termos de serviço das mesmas.