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O que nos espera para os jogos FPS?

What Lies Ahead for FPS Games? - RAGNOK

Do ponto de vista de hoje, os videojogos passaram por um desenvolvimento extenso e evoluíram para categorias padronizadas como MOBA, RPG, RTS, etc. No entanto, na minha opinião, os videojogos podem ser principalmente divididos em dois grandes tipos com base na jogabilidade: competitivos e não competitivos. Estas duas categorias enfatizam diferentes aspetos, sendo que a última se concentra mais na narrativa imersiva, mais próxima do conceito universal da "nona arte", enquanto a primeira é mais semelhante às "Olimpíadas", aumentando o sentido de realização e frustração do jogador através da competição operacional e psicológica, mantendo assim o seu entusiasmo pelo jogo e pelo estudo.

As mecânicas de tiro em primeira e terceira pessoa são a base de muitos jogos, caracterizadas por combates rápidos e intensos. Exemplos incluem o Jogo do Ano TGA de 2016, "Overwatch", o aclamado "Cyberpunk 2077", e o tema principal de hoje, o gigante FPS eternamente popular "Counter-Strike".

Por que a CS Persiste: A História da CS

Para discutir a história do CS, devemos mencionar várias figuras lendárias e as suas "grandes contribuições de caridade."

John Carmack, um programador de videojogos americano e um dos maiores defensores do software de código aberto, co-fundou a id Software com os seus amigos, criando um dos maiores jogos da história dos FPS, "Doom." Ele depois desenvolveu o motor 3D para o inovador título de FPS "Quake." Finalmente, ele abriu o seu motor 3D, acelerando o desenvolvimento de FPS e videojogos como um todo, lançando a primeira base para o nascimento do CS.

Gabe Newell, carinhosamente conhecido como "Gaben" pelos jogadores, foi um funcionário sénior na Microsoft. Ele foi influenciado por "Doom" a resignar. Co-fundou a Valve Corporation com o seu amigo Mike Harrington. Com a ajuda de amigos da id Software, a Valve obteve os direitos para usar o motor 3D Quake. Eles modificaram-no profundamente e desenvolveram outra obra-prima de FPS, "Half-Life". Para além da excelência do jogo, Gaben incentivou designers de jogos amadores a criar mods. Ele até lançou o código-fonte do jogo para esse propósito.

Este foi o segundo ato caritativo significativo que levou ao nascimento da CS.

Jes Cliffe e Minh Le, os verdadeiros pais do CS, desenharam um mod chamado "Counter-Strike" ao basear-se no trabalho dos seus predecessores. Após testes e ajustes contínuos, a Valve acabou por adquiri-lo. A dupla aceitou ofertas de emprego generosas da Valve, marcando o terceiro ato de caridade que abriu caminho para o CS.

O CS foi oficialmente lançado em 2000 e tornou-se um jogo independente em 2003, conhecido como CS 1.6. Após o seu enorme sucesso, a Valve continuou a série com "Counter-Strike: Condition Zero" e "Counter-Strike: Source", utilizando um novo motor. No entanto, novas estrelas de FPS como "CrossFire" desafiaram a dominância do CS, uma vez que os outros não tiveram um desempenho tão bom.

No entanto, a Valve não desistiu do CS. Em 2012, lançaram "Counter-Strike: Global Offensive" (CS:GO). Embora tenha sido inicialmente criticado, o cuidadoso desenvolvimento da Valve transformou o CS:GO num dos melhores jogos nas tabelas do Steam, frequentemente dominando. Além disso, desenvolveu um robusto mercado de trocas secundárias, mapas criativos de oficina e emocionantes competições profissionais, tornando o CS:GO quase perfeito em termos de equilíbrio, gráficos e atividade da comunidade.

Em 2023, "CS2", construído no motor Source 2, foi oficialmente lançado, marcando o fim da lendária jornada do CS:GO. O CS2 permanece no topo das tabelas da Steam, cimentando a série CS como uma lenda viva.

Por que o CS Persiste: A Jogabilidade do CS

CS divide os jogadores em equipas de Contra-Terroristas (CT) e Terroristas (T). Os CTs defendem, enquanto os Ts atacam, com o objetivo de plantar C4 em locais designados (geralmente dois no mapa). Os CTs devem impedir o plantio ou desativar a bomba, com a vitória alcançada ao eliminar a equipa adversária.

O design do jogo visa manter o fluxo do jogador, um estado de imersão focada. O CS alcança isso através da recompensa por decisões e ações com eliminações de inimigos, proporcionando uma sensação de realização satisfatória que mantém os jogadores envolvidos.

Como CT, a primeira ronda, ou "ronda de pistola", limita os jogadores a pistolas e equipamento limitado devido aos fundos iniciais. A estratégia começa antes do tiro, com as equipas a distribuir membros para defender diferentes pontos, utilizando as compras iniciais para informar decisões estratégicas.

Após a primeira ronda, as equipas reavaliam e ajustam estratégias, influenciadas pelo sistema económico do jogo, onde as recompensas são baseadas no desempenho. As equipas podem poupar fundos numa ronda para fazer uma recuperação na seguinte ou arriscar para obter recompensas mais elevadas.

A profundidade estratégica no CS, como as táticas utilizadas por equipas profissionais como a Astralis, que dominaram o mundo do CS com a sua destreza estratégica, é uma razão chave pela qual os jogadores permanecem profundamente envolvidos.

As táticas, intimamente ligadas ao sistema de equipamento maduro do CS, são outra área de exploração dos jogadores. Por exemplo, usar granadas de atordoamento para perturbar a visão do inimigo e surpreendê-los com um ataque a curta distância.

O excelente ritmo de jogo em CS vem do seu design de Tempo Para Matar (TTK) curto. Isto é semelhante aos jogos de airsoft do mundo real, onde mortes rápidas encurtam as rondas. Mantém os jogadores continuamente envolvidos. O design vívido dos mapas oferece ampla cobertura e cantos. Isso garante vigilância e foco constantes. O tempo de inatividade após a morte permite o planejamento estratégico. As preparações para a ronda também ajudam na estratégia.

A baixa barreira de entrada de CS contrasta com o seu elevado teto de habilidade. Habilidades básicas, como parar para atirar, evoluem para técnicas avançadas como contra-movimentação, pré-aiming e segurar ângulos, cada uma exigindo prática extensiva. Jogadores profissionais, como Karrigan do Faze Clan, exemplificam esta dedicação, com carreiras que se estendem por mais de uma década para alcançar a maestria.

Conclusão

"O sucesso é a capacidade de passar de um fracasso a outro sem perder o entusiasmo." Incontáveis jogadores casuais e profissionais dedicaram-se ao CS por uma razão - é incrivelmente divertido. No CS, você pode ser um comandante, um herói ou um colega de equipa solidário. Esta criação colaborativa entre jogadores e desenvolvedores profissionais, sob a filosofia de Gaben de "criar com os jogadores", resultou numa das mais belas sinfonias da história dos videojogos.

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