從今天的角度來看,電子遊戲經歷了廣泛的發展,並演變成標準化的類別,如MOBA、RPG、RTS等。然而,在我看來,電子遊戲可以根據遊戲玩法主要分為兩大類型:競爭性和非競爭性。這兩個類別強調不同的方面,後者更注重沉浸式敘事,更接近於「第九藝術」的普遍概念,而前者則更像是「奧林匹克」,通過操作和心理競爭增強玩家的成就感和挫敗感,從而保持他們對遊戲和學習的熱情。
第一人稱和第三人稱射擊機制是許多遊戲的基礎,特徵是快速且激烈的戰鬥。例子包括2016年TGA年度遊戲《守望先鋒》,備受好評的《賽博朋克2077》,以及今天的主要話題,持續受歡迎的FPS巨頭《反恐精英》。

為什麼計算機科學持續存在:計算機科學的歷史
要討論計算機科學的歷史,我們必須提到幾位傳奇人物及其「偉大的慈善貢獻」。
約翰·卡馬克(John Carmack),一位美國電子遊戲程式設計師,也是開源軟體的最大倡導者之一,與他的朋友共同創立了id Software,創造了FPS歷史上最偉大的遊戲之一《毀滅戰士》(Doom)。隨後,他為開創性的FPS遊戲《雷神之錘》(Quake)開發了3D引擎。最後,他開放了他的3D引擎,加速了FPS和整個電子遊戲的發展,為CS的誕生奠定了第一個基礎。
蓋布·紐維爾(Gabe Newell),玩家親切地稱他為「Gaben」,曾是微軟的高級員工。他受到《毀滅戰士》(Doom)的影響而辭職。他與朋友邁克·哈林頓(Mike Harrington)共同創立了Valve公司。在id Software的朋友的幫助下,Valve獲得了使用Quake 3D引擎的權利。他們對其進行了深度修改,並開發了另一部FPS傑作《半條命》(Half-Life)。除了遊戲的卓越表現外,Gaben還鼓勵業餘遊戲設計師創建模組。他甚至為此目的發布了遊戲的源代碼。
這是導致 CS 誕生的第二個重要慈善行為。

Jes Cliffe 和 Minh Le,真正的 CS 之父,基於前人的工作設計了一個名為 "Counter-Strike" 的模組。在不斷的測試和調整後,Valve 最終收購了它。這對搭檔接受了 Valve 的慷慨工作邀請,這標誌著為 CS 鋪平道路的第三個慈善行為。
CS於2000年正式發布,並在2003年成為獨立遊戲,稱為CS 1.6。在其巨大的成功之後,Valve繼續推出系列作品,包括「Counter-Strike: Condition Zero」和「Counter-Strike: Source」,使用了新的引擎。然而,像「CrossFire」這樣的新FPS明星挑戰了CS的主導地位,因為其他遊戲的表現並不如預期。
儘管如此,Valve並沒有放棄CS。在2012年,他們推出了《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)。雖然最初受到批評,但Valve的精心培育使CS:GO成為Steam排行榜上的頂尖遊戲,經常佔據主導地位。更重要的是,它發展出了一個強大的二級交易市場、創意工作坊地圖和刺激的職業競賽,使CS:GO在平衡性、圖形和社區活動方面幾乎達到了完美。
在2023年,基於Source 2引擎的「CS2」正式發布,標誌著CS:GO傳奇旅程的結束。CS2仍然位於Steam排行榜的頂端,鞏固了CS系列作為一個活生生的傳奇。
為什麼 CS 能夠持續:CS 的遊戲玩法
CS 將玩家分為反恐精英 (CT) 和恐怖分子 (T) 隊伍。CT 負責防守,而 T 則進行攻擊,目標是在指定地點(通常地圖上有兩個)安放 C4。CT 必須阻止安放或拆除炸彈,通過消滅對方隊伍來獲得勝利。
這款遊戲的設計旨在維持玩家的流暢感,這是一種專注的沉浸狀態。CS 通過用敵人擊殺來獎勵決策和行動,實現了這一點,提供了一種令人滿意的成就感,使玩家保持參與。
作為CT,第一輪或稱「手槍輪」,由於初始資金的限制,玩家只能使用手槍和有限的裝備。策略在開槍之前就開始了,隊伍分配成員以防守不同的點,利用初始購買來指導戰略決策。
在第一輪結束後,團隊會重新評估並調整策略,受到遊戲經濟系統的影響,該系統的獎勵是基於表現。團隊可能會在一輪中儲存資金,以便在下一輪中反彈,或冒險以獲得更高的獎勵。

在《反恐精英》中,戰略深度,例如像 Astralis 這樣的職業隊伍所使用的戰術,他們以其戰略才能主宰了《反恐精英》世界,是玩家持續深度參與的關鍵原因。
戰術與CS的成熟裝備系統密切相關,是玩家探索的另一個領域。例如,使用閃光彈來干擾敵人的視線,並以近距離衝鋒來出其不意。
在《反恐精英》中,出色的遊戲節奏來自於其短暫的擊殺時間(TTK)設計。這與現實世界的氣槍遊戲相似,快速的擊殺縮短了回合時間,使玩家持續保持參與感。生動的地圖設計提供了充足的掩護和角落,確保了玩家的持續警覺和專注。死亡後的空檔時間允許進行戰略規劃,回合準備也有助於制定策略。
CS的低入門門檻與其高技能上限形成對比。基本技能如停止射擊演變為高級技術,如反走位、預瞄和保持角度,每一項都需要大量的練習。專業玩家,如Faze Clan的Karrigan,體現了這種奉獻精神,他們的職業生涯跨越十多年以達到精通。
結論
「成功是從一個失敗走向另一個失敗而不失去熱情的能力。」無數的休閒和專業玩家因為一個原因而全心投入CS——那就是它非常有趣。在CS中,你可以是指揮官、英雄或是支持隊友。這種在玩家和專業開發者之間的合作創作,遵循Gaben的「與玩家共同創造」的理念,造就了遊戲歷史上最美麗的交響曲之一。
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