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FPSゲームの未来は?

What Lies Ahead for FPS Games? - RAGNOK

今日の視点から見ると、ビデオゲームは大きく発展し、MOBARPGRTSなどの標準化されたカテゴリーに進化しています。しかし私の見解では、ビデオゲームは主にゲームプレイに基づいて競技型と非競技型の二大タイプに分けられます。これら二つのカテゴリーは異なる側面を強調しており、後者は没入型のストーリーテリングに重点を置き、「第九の芸術」という普遍的な概念に近く、前者は「オリンピック」に似ており、操作と心理的な競争を通じてプレイヤーの達成感とフラストレーションを高め、プレイと学習への熱意を維持します。

一人称および三人称の射撃メカニクスは、多くのゲームの基盤であり、速いペースで激しい戦闘が特徴です。例として、2016年のTGAゲーム・オブ・ザ・イヤー「Overwatch」、批評家に称賛された「Cyberpunk 2077」、そして今日の主題である長く愛されるFPSの巨人「Counter-Strike」が挙げられます。

なぜCSは生き続けるのか:CSの歴史

CSの歴史を語るには、いくつかの伝説的な人物と彼らの「偉大な慈善的貢献」を語らなければなりません。

アメリカのビデオゲームプログラマーであり、オープンソースソフトウェアの最大の支持者の一人であるJohn Carmackは、友人たちと共にid Softwareを共同設立し、FPS史上最高のゲームの一つ「Doom」を作り上げました。その後、画期的なFPSタイトル「Quake」の3Dエンジンを開発し、最終的にその3Dエンジンを公開してFPSやビデオゲーム全体の発展を加速させ、CS誕生の最初の基盤を築きました。

ゲイブ・ニューウェルは、プレイヤーから親しみを込めて「ゲイブン」と呼ばれ、かつてマイクロソフトの上級社員でした。彼は「Doom」に影響を受けて退職し、友人のマイク・ハリントンと共にValve Corporationを共同設立しました。id Softwareの友人たちの助けを借りて、ValveはQuakeの3Dエンジンの使用権を取得し、それを大幅に改良してもう一つのFPSの傑作「Half-Life」を開発しました。ゲームの優秀さを超えて、ゲイブンはアマチュアのゲームデザイナーにモッド制作を奨励し、そのためにゲームのソースコードも公開しました。

これはCS誕生につながる二度目の重要な慈善的行為でした。

CSの真の父であるJes CliffeとMinh Leは、先人の作品を基に「Counter-Strike」というモッドを設計しました。継続的なテストと調整の後、Valveは最終的にそれを買収しました。二人はValveから寛大なオファーを受け入れ、CSの道を開いた三度目の慈善的行為となりました。

CSは2000年に正式リリースされ、2003年には独立したゲームとしてCS 1.6として知られるようになりました。大成功の後、Valveは新エンジンを使った「Counter-Strike: Condition Zero」と「Counter-Strike: Source」でシリーズを続けました。しかし、「CrossFire」のような新たなFPSスターが登場し、他の作品があまり成功しなかったため、CSの支配は挑戦されました。

それでも、ValveはCSを諦めませんでした。2012年に「Counter-Strike: Global Offensive」(CS:GO)をリリースしました。最初は批判もありましたが、Valveの丁寧な育成によりCS:GOはSteamチャートのトップゲームとなり、しばしば支配的な存在となりました。さらに、強力な二次取引市場、クリエイティブなワークショップマップ、そしてスリリングなプロ競技シーンが発展し、CS:GOはバランス、グラフィックス、コミュニティ活動の面でほぼ完璧なゲームとなりました。

2023年、Source 2エンジンを基盤とした「CS2」が正式リリースされ、CS:GOの伝説的な旅路に終止符を打った。CS2はSteamチャートのトップに君臨し、CSシリーズを生きる伝説として確固たるものにしている。

なぜCSは長く愛されるのか:CSのゲームプレイ

CSはプレイヤーをカウンターテロリスト(CT)とテロリスト(T)チームに分ける。CTは防御し、Tは攻撃して指定された場所(通常マップ上に2箇所)にC4を設置することを目指す。CTは設置を阻止するか爆弾を解除し、相手チームを全滅させることで勝利を得る。

ゲームの設計はプレイヤーフロー、つまり集中した没入状態を維持することを目指している。CSは敵のキルによって意思決定と行動に報酬を与え、満足感のある達成感を提供し、プレイヤーの没入を持続させる。

CTとして、最初のラウンド、いわゆる「ピストルラウンド」では、初期資金のためにピストルと限られた装備のみが使用可能だ。戦略は射撃前から始まり、チームはメンバーを異なるポイントに配置し、初期購入を基に戦略的決定を行う。

最初のラウンド後、チームは戦略を再評価し調整する。これはゲームの経済システムに影響されており、報酬はパフォーマンスに基づく。チームは次のラウンドでの巻き返しのために資金を節約したり、高い報酬を狙ってリスクを取ったりする。

CSの戦略的深みは、Astralisのようなプロチームが戦略的な腕前でCS界を支配したことに見られ、これがプレイヤーの深い没入を支える重要な理由だ。

戦術はCSの成熟した装備システムと密接に結びついており、プレイヤーの探求領域の一つだ。例えば、フラッシュバンを使って敵の視界を妨害し、近接ラッシュで奇襲をかけるといった戦術がある。

CSの優れたゲームリズムは、短いTime To Kill(TTK)設計に由来する。これは実世界のエアソフトゲームに似ており、素早いキルがラウンドを短縮する。これによりプレイヤーは常に没入し続ける。鮮やかなマップデザインは十分なカバーとコーナーを提供し、常に警戒と集中を促す。死亡後の休憩時間は戦略的な計画を可能にし、ラウンド準備も戦略立案を助ける。

CSの低い参入障壁は、その高いスキル上限と対照的だ。射撃を止めて撃つといった基本スキルは、カウンターストレイフィング、プリエイム、アングルキープなどの高度なテクニックへと進化し、それぞれに膨大な練習が必要となる。Faze ClanのKarriganのようなプロプレイヤーは、この献身の象徴であり、10年以上にわたるキャリアで熟練を極めている。

結論

"成功とは、熱意を失うことなく失敗から失敗へと進む能力である。" 数え切れないほどのカジュアルおよびプロのプレイヤーがCSに心を注いできた理由はただ一つ——それは信じられないほど楽しいからだ。CSでは、指揮官、ヒーロー、または支援的なチームメイトになることができる。プレイヤーとプロの開発者が、ゲイブンの「プレイヤーと共に創る」という哲学のもとで共同制作したこの作品は、ゲーム史上最も美しい交響曲の一つを生み出した。

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